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Das Schwarze Auge – Wunderbares Aventurien! (2/2)

Karl van Zwijg von Karl van Zwijg
19. Februar 2026
in Spiel
0
Der Zehnt muss fließen! – Warhammer 40.000: Rogue Trader – Lex Imperialis (DLC)
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Im ersten Teil haben wir uns mit der Faszination von Pen & Paper-Rollenspielen im Allgemeinen beschäftigt und einen Blick auf die mechanischen Feinheiten des deutschen Rollenspiels ‚Das Schwarze Auge‚ geworfen. Doch nun wollen wir zum Kern des Spiels kommen: der wunderbaren, fantastischen Welt Aventurien!

Eigentlich ist Aventurien nur ein Kontinent auf der DSA-Welt, die Dere genannt wird. Die meisten Abenteuer von Das Schwarze Auge spielen jedoch auf Aventurien und das Regelsystem ist auf diesen Kontinent ausgerichtet. Er ist der kleinste Kontinent von Dere, seine Klimazonen ergeben keinen Sinn und seine Geographie noch weniger, aber all das ist egal, denn Aventurien ist großartig!

Die Welt des Schwarzen Auges – Zwischen Low- und High-Fantasy

Das Setting ist schwer zu kategorisieren. Eigentlich ist DSA Low fantasy, hat allerdings etliche High-Fantasy-Elemente. Es liegt irgendwo in der Mitte. Eine eindeutige Gut-Böse-Einteilung gibt es selten und Magie ist nicht häufig anzutreffen. Andererseits gibt es eine Vielzahl an Magierakademien und phantastischer Wesen, wenn man die richtigen Orte aufsucht. Diese Vielfältigkeit und Möglichkeit zur Anpassung an die eigenen Vorstellungen ist eine große Stärke der Welt. Technologisch und Kulturell bewegen sich die verschiedenen Gesellschaften zwischen der Steinzeit und der Renaissance. Schießpulver gibt es allerdings nicht.

Thorwal – Wo die Drachenboote kreuzen

Im äußersten Norden Aventuriens besteht eine Polarregion, die nicht nur wegen ihrer Unwirtlichkeit, sondern auch wegen der dort versteckt lebenden Dunkelelfen sehr gefährlich ist. Die Bevölkerungsdichte ist erwartungsgemäß spärlich. Das heißt aber nicht, dass es kein Abenteuerpotenzial gibt. Verschiedene menschliche Völker nennen diese karge Gegend ihr Zuhause. Die Nivesen sind wohl das plakativste. Sie sind an die Sami unseres Skandinaviens angelehnt und leben teilweise nomadisch mit ihren Karen (keine nörgelnden Frauen, sondern Rentierverschnitte) in den weiten Ebenen.

Die Nordaventurier sind in dauerhaften Siedlungen anzutreffen. Sie haben ihre Wurzeln außerhalb dieser Region, können sich aber meist nicht mehr auf ein bestimmtes Volk zurückführen. Die Norbarden stammen ebenfalls nicht aus dem Norden. Wenn es das in DSA gäbe, würde man ein Paprikaschnitzel nach ihnen benennen. Folglich leben auch sie selten an einem festen Ort, wobei das auch vorkommt. Die Zwerge dieser Region sind technologisch auf einem steinzeitlichen Niveau.

Südlich davon liegt Nordaventurien. Hier leben die wikingerartigen Thorwaler an der Westküste des Kontinents. Neben ihrem Siedlungsgebiet liegen das Orkland und das Gjalskerland. Die Orks dieser Welt sind Humanoide, die ein meist schwarzes Fell tragen, haueratige Eckzähne am Unterkiefer haben und den Menschen an Körperkraft überlegen sind. Ihre Gesellschaft ist in nomadische Stämme unterteilt und durch ein Kastensystem strukturiert. Die Gjalskerländer sind ein Mischvolk – ja, von denen gibt es einige in dieser Welt – aus Norbarden und Thorwalern bzw. deren Vorfahren. Sie fürchten das Meer und sind klischeehafte Barbaren. Östlich davon bestand bis vor kurzem ein Städtebund, der der Hanse nachempfunden war.

In dem dünn besiedelten Gebiet leben relativ viele Elfen, wobei diese Spezies in fast ganz Aventurien anzutreffen ist. Je nach Lebensweise oder Abstammung teilen sich die Elfen in verschiedene Kulturen auf. So leben beispielsweise Steppenelfen in der Grünen Ebene und Auelfen an Flüssen und Seen. An der Ostküste des Nordens liegt das Bornland. Diese Adelsrepublik ist an Polen-Litauen und das Zarentum Russland angelehnt, besitzt durch seinen Gründungsmythos von einem religiösen Ritterorden begründet worden zu sein, darüber hinaus aber auch Elemente des Deutschen Ordens.

Klassisches Fantasy-Mittelalter – Andergast, Nostria und das Mittelreich

Mittelaventurien repräsentiert das klassische Aventurien, das die meisten kennen. Im Nordosten, also südlich von Thorwal und dem Orkland, liegen Nostria (an der Küste) und Andergast. Die beiden als Streitende Reiche zusammengefassten Staaten sind hauptsächlich durch ihre Rivalität zueinander definiert. Wobei Andergast einen Ruf als besonders rückständiges Land genießt. Die größte Fläche in dieser Region und auch von ganz Aventurien nimmt das Mittelreich ein. Das Mittelreich erinnert stark an das Heilige Römische Reich, sowohl was die Reichsstruktur als auch was die kulturelle Vielfalt betrifft. An der Spitze steht ein Kaiser (oder wie aktuell eine Kaiserin) und unter ihm eine Vielzahl an Adeligen mit unterschiedlichen Rängen.

Die Regionen und Herrschaftsgebiete des Mittelreiches weisen teilweise starke Unterschiede auf. So ist beispielsweise das nördliche Herzogtum Weiden von Viehzucht und Ritterschaft geprägt, die Gebiete an der Westküste besitzen wortkargen norddeutschen Charme und das im Süden gelegene Almada ist der iberischen Halbinsel nachempfunden. Östlich des Mittelreiches an der Küste liegt die Landschaft Tobrien. Wie es sich gehört, liegt dort im Osten ein Reich des Bösen: Das Herzogtum Transysilien. Um nicht zu tief einzusteigen, sei nur so viel gesagt, das es sich dabei um Überbleibsel des Eroberungsfeldzuges eines bösen Zauberers handelt. Erfahrene DSA-Spieler wissen schon von welchem Antagonisten die Rede ist.

In den Gebirgen Mittelaventuriens liegen die Bergkönigreiche der Zwerge. Je nach Herkunft haben die zwergischen Kulturen unterschiedlichen Charakter und einige Eigenheiten. Die Hügelzwerge sind von ihrer Art mehr mit Hobbits als mit Zwergen zu vergleichen, während die Amboss- und Erzzwerge den klassischen Bildern entsprechen, die wir von den gedrungenen Bergbewohnern haben.

Der exotische Süden – Das Horasreich und die Zyklopeninseln

Südaventurien bedient die Vorstellungen von mediterranen und exotischen Ländern voller fremdartiger Bräuche und Menschen. An der Westküste liegt das dicht besiedelte Horasreich. Horas ist dort ein anderes Wort für Kaiser. Das Horasreich sieht sich in der Tradition des ersten Reiches der menschlichen Siedler aus Myranor, dem Kontinent im Westen, auch Güldenland genannt. Alle aventurischen Völker, die europäisch anmuten, stammen von diesen Güldenländern ab, während die orientalisch inspirierten Völker auf die Ur-Tulaminden zurückzuführen sind. Die Ur-Tulamiden sind die menschlichen Ureinwohner Aventuriens. Mehr muss man zunächst nicht wissen.

Kulturell und Landschaftlich ähnelt das Horasreich dem Italien der Renaissance, aber auch französische Elemente sind erkennbar. Technologisch ist das Horasreich am weitesten entwickelt. Durch die Abwesenheit von Schießpulver und die vergleichsweise kleine Fläche entsteht jedoch keine Vorherrschaft gegenüber den anderen Staaten des Kontinents. Als Inspiration für diese Region dienten Mantel-und-Degen-Romane.

Vor der Küste des Horasreiches liegen die Zyklopeninseln. Politisch ist die Inselgruppe Teil von diesem, unterscheidet sich aber kulturell vom Festland. Wie dem Namen schon zu entnehmen ist, sind die Zyklopeninseln an Griechenland bzw. seinen Inseln angelehnt. Die Kultur der dortigen Menschen wirkt antik griechisch, allerdings mit einem feudalen Adelssystem. Es leben dort auch mythische Wesen, wie die namensgebenden Zyklopen. Sie sind jedoch recht selten.

Tausend und eine Nacht – Die Sultanate der Tulamiden

Östlich des Horasreiches liegt von Bergketten umgeben die Wüste Khom. Sie macht den Großteil des Herrschaftgebietes des Kalifats aus. Das Kalifat ist das Reich der Novadis. Ja, Fantasy-Araber. Die Novadis waren ursprünglich Tulamiden, die sich nach der Offenbarung ihres Gottes Rastullah in eine eigene Kultur entwickelt haben. Sie leben nach strengen religiösen Gesetzen und treten Ungläubigen gegenüber mal mehr, mal weniger tolerant auf. Östlich des Kalifats in den sogenannten  Tulamidenlanden gibt es viele eigenständige Stadtstaaten und Sultanate. Die Tulamiden stehen in direkter Traditionslinie zu ihren Vorfahren, den Ur-Tulamiden. Ihre Kultur ist eine Mischung aus den Kulturen des Orients unserer Welt. Sie besitzen keine Ständegesellschaft wie beispielsweise das Mittelreich.

An der Küste im Nordosten liegt das Reich Aranien. Es hat einen persischen und indischen Einschlag und bildet einen Übergang zwischen dem Mittelreich und den Tulamidenlanden. Vor der Küste Südaventuriens erstreckt sich die große, mit Dschungel bewachsene Insel Maraskan. Die Menschen Maraskans haben kein klares Vorbild aus unserer Welt. Sie befinden sich in einem ständigen Guerillakampf, um die Fremdherrschaft abzuwerfen. Diese Kolonialherrschaft wurde erst vom Mittelreich und wird nun aktuell von den Nachfolgern des bereits erwähnten bösen Zauberers ausgeübt.

Unergründliche Dschungel – Der äußerste Süden des Kontinents

Der südliche Zipfel Aventuriens, Meridiana genannt, ist hauptsächlich von Dschungeln und Sümpfen bedeckt. Südlich des Horasreiches befindet sich das Großemirat Mengbilla. Der Stadtstaat ist eine Oligarchie mit beträchtlichem Umland. Südlich des Kalifats liegen die Echsensümpfe, die eigentlich nicht zur Landschaft Meridiana gehören. Dort leben die Achaz, ein Volk von Echsenmenschen, die in früheren Zeitaltern den Kontinent dominiert haben. An der Ostküste Meridianas liegt das Alanfanische Imperium. Seine Hauptstadt Al’Anfa ist von Rom oder Byzanz inspiriert. Das Oberhaupt des Imperiums ist der oberste Priester der Staatsreligion. Ganz im Süden bildet das Königreich Brabak den letzten erwähnenswerten Staat. Seine Einwohner sind ein Völkergemisch und es wimmelt dort von zwielichtigen Gestalten, aber auch Freidenkern, die anderswo geächtet würden. Im Dschungel leben die Waldmenschen, Nachfahren von Siedlern vom mysteriösen südlichen Kontinent. Dementsprechend sind es Fantasy-Afrikaner.

Die Götter sind real! – Den Zwölfen zum Gruße

Nachdem jetzt alle das weltliche Setting von DSA kennen, müssen noch kurz die Götter erklärt werden. Götter können in DSA Wunder wirken oder ihre Priester mit göttlicher Energie ausstatten. Diese können sogenannte Liturgien (göttliche Zauber) wirken. Jeder Gott befähigt seine Geweihten (die Priester) zu unterschiedlichen Liturgien. Jeder reguläre Gott hat seinen Kult in einer Kirche organisiert, wobei die Kirchenstrukturen sich stark unterscheiden können.

Am häufigsten wird man auf Vertreter der sogenannten Zwölf treffen. Dieses Pantheon der zwölf Hauptgötter wird in weiten Teilen Aventuriens verehrt und einzelne ihrer Vertreter entdeckt man auch im Glauben anderer Völker, nur unter anderem Namen. Diese lenken weitestgehend das kosmische und metaphysische Geschehen und repräsentieren verschiedene Aspekte von Natur, Kultur und Gesellschaft. Der Oberste dieses Pantheons ist der Gott des Rechts, der Ordnung und der Antimagie. Dieser Götterfürst wird Praios genannt. Seine Kirche, die gerne mal mit der katholischen unserer Welt verglichen wurde, besitzt im Mittelreich den meisten Einfluss. Er wird mit der Sonne assoziiert und sein heiliges Tier ist der Greif.

Ihm zur Seite stehen die Kriegsgöttin Rondra, der Gott des Wassers und Windes Efferd, die Herrin des Herdfeuers Travia, der Totengott Boron, die Herrin des Wissens und der Magie Hesinde, die Jagdgöttin Firun, der Herr der Diebe und Händler Phex, Peraine, die Göttin von Landwirtschaft und Heilkunst, Tsa, eine Art Freiheitsgöttin, Ingrimm der Schmiedegott und Rahja, die Göttin von Liebe und Sinnesfreuden. Wie ihr seht, gibt es eine breite Auswahl an göttlichen Patronen, doch sind das noch lange nicht alle.

Von weiteren Göttern, dem Namenlosen und seinen Dämonen

Zwar sind die zwölfgöttlichen Kulte am weitesten verbreitet, aber es gibt noch deutlich mehr göttliche Wesen in Aventurien. Die Thorwaler beispielsweise verehren Swafnir, den Walgott von Kraft und Tapferkeit, als Oberhaupt in ihrem Pantheon.

Den zwölf Göttern stehen Erzdämonen als Antagonisten gegenüber. Deren Kulte sind selbstverständlich verboten, aber was wäre eine Abenteuerwelt ohne ständige Bedrohung? Die größte Bedrohung für die göttliche Ordnung stellt jedoch der namenlose Gott, auch der 13. genannt, dar. Er war einst der Götterfürst, bis sich die anderen Götter gegen ihn wandten, weil er nach der Alleinherrschaft über die Schöpfung strebte. Die Anhänger des Namenlosen sind ein klassischer böser Kult mit dem Ziel, ihren Gott aus seinem Gefängnis zu befreien. Im Gegensatz zu diesen Göttern kann Rastullah, der von den Novadis als einzig wahrer Gott verehrt wird und keine anderen Götter neben sich duldet, seinen Geweihten keine göttliche Energie übertragen. Da seine Existenz sich somit nicht durch göttliches Wirken beweisen lässt, wird sie von den anderen Aventuriern bezweifelt und ist nach aktuellem Stand ein Mysterium. Die Zwerge sehen Ingrimm, den sie Angrosch nennen, als den Gott ihres Volkes. Ob die beiden tatsächlich zwei Versionen eines einzelnen Gottes sind, wird unterschiedlich bewertet. Die Orks haben ihre eigenen Götter. Teilweise sind diese aber nur die orkischen Interpretationen anderer Götter.

Warum Das Schwarze Auge einfach großartig ist

Wer jetzt Lust bekommen hat, mit einer Freundesgruppe Abenteuer in Aventurien zu erleben, dem seien hier einige Argumente mitgegeben, um die Mitspieler anzuwerben. Gerade die erhöhte Komplexität der Regeln und die Liebe zu den kleinsten Details, auch was die dazugehörige Welt von Aventurien betrifft, werden von einem meiner Mitspieler gerne als „sehr deutsch“ bezeichnet. Interessanterweise handelt es sich bei ihm – neben mir natürlich – auch um das der Herkunft nach deutscheste Mitglied meiner Spielergruppe.

Diese sofortige Bereitschaft, DSA als eigenes Kulturgut anzunehmen, liegt nicht alleine an seiner Herkunft, sondern ist auch dem Wesen des Regelwerks geschuldet, welches natürlich durch die Herkunft geprägt ist. Die Aufteilung der Attribute, die Kategorisierung der Talente und die Regeln, die fast alle erdenklichen Situationen abdecken, sind ein Ausdruck deutscher Ordnungsliebe. Zugegeben, was das Gewicht des Inventars und die Traglast der Charaktere angeht, nimmt es meine Gruppe nicht immer so genau. Eine hundertprozentige Regeltreue wird von den meisten Runden dem Spielspaß zuliebe auch nicht befolgt. Die Schönheit des Systems liegt nun einmal darin, dass alles seinen Platz hat, oder auch keinen Platz in der eigenen Spielrunde bekommt, wenn die Gruppe sich so entscheidet.

Der bei DSA angestrebte Fantasy-Realismus macht die Welt logisch und konsistent. Die kosmische Ordnung muss man zwar nicht kennen, aber es beruhigt schon zu wissen, dass es sie gibt. Wer sich ein wenig auskennt, kann recht früh abschätzen, was auf einen warten könnte und was realistisch nicht in Aventurien passieren kann. Die ganze Welt ergibt Sinn und fühlt sich lebendig an. Es wird dadurch leichter, sich ins Spiel einzufinden und hineinzudenken. Das geht natürlich mit einer Grenze für die Erfindungsfreiheit des Spielleiters einher. Einen festen Rahmen für seine Erzählung zu haben schafft andererseits auch – gerade bei den ersten Gehversuchen im Pen&Paper – Sicherheit und Struktur. Die Lebendigkeit wird stark von der Lore getragen, findet jedoch auch in den Regeln ihren Ausdruck, u.a. in den verschiedenen Statuseffekten.

Wo Kulturen noch Kulturen sein dürfen

Die Lore ist die große Stärke von DSA, speziell die verschiedenen Kulturen. Keine Sorge, bei dem vorangegangenen groben Überblick soll es bleiben. Gerade bei einer Betrachtung der menschlichen Kulturen zeigt sich, dass das Spiel von Deutschen am Ausklang des letzten Jahrhunderts entwickelt wurde. Denn wie DSA-Spieler, die schon länger dabei sind, bestimmt schon einmal so oder ähnlich gehört haben: „Aventurien ist Deutschland plus unsere liebsten Urlaubsländer“. Die unterschiedlichen Kulturen sind sinnvoll in der Welt verteilt und fühlen sich echt an. Das heißt, ein Horasier ist wirklich anders gestrickt als ein Novadi und zwar auf der gesamten kulturellen Ebene. Dem nicht-globalisierten Setting entsprechend haben die Kulturen noch ein Verständnis ihrer Eigenheit, was uns verlorengegangen ist. Es gibt keine Pop-Kultur, die die Massen erreicht und kulturellen Einfluss ausübt. Dadurch strahlen fremde Gegenden noch Exotik und einen gewissen Reiz aus.

Die Tulamiden und Novadis haben also noch den Charme von ‚1000 und einer Nacht‘, den ihre irdischen Vorbilder verloren haben. Der Mangel an Globalisierung sorgt ebenfalls dafür, dass man außerhalb von Abenteurergruppen oder Handelskarawanen kaum Diversität erlebt. Orte an denen Menschen aus aller Welt zusammenkommen, sind entweder Hafen- oder Großstädte, so wie es sich natürlich ergibt. Und diese bieten damit ein eigenes einzigartiges Szenario. Und selbst dabei wird man beispielsweise in Thorwal (der Hauptstadt von Thorwal. Unkreativ, ich weiß.) auf der Straße stets sehen können, welches Volk diese Region bewohnt. Es gibt selbstverständlich Gebiete, die gemischt bevölkert sind, aber dies hat einen (fantasy-)realistischen Rahmen und ist organisch gewachsen

Wo Fremde noch Abenteuer bedeutet

Diese kulturelle Landschaft und noch viel mehr ihr Erleben schaffen erst das tatsächliche Gefühl eines Abenteuers in der Fremde, in der man selbst fremd ist. Auch auf der individuellen Ebene hat die kulturelle Vielfalt den Charakteren (und Spielern) viel zu geben. Das Rollenspiel mit Charakteren, die einen gemeinsamen Hintergrund haben, macht Freunde; das Rollenspiel mit Charakteren, die alle anders ticken ist genial und zuweilen extrem lustig.

Für Mittelaventurien gibt es online schön gestaltete Regionalwikis, um sich einlesen zu können. Was uns zu einer weiteren Stärke von DSA führt: den Fans. Diese Regionalwikis und dutzende andere Projekte werden von treuen Fans und Spielern aufrechterhalten. Es herrscht enormes Engagement bei den Leuten. Was auch an der ausgeprägten LARP-Gemeinschaft liegen kann. Damit habe ich allerdings keine Erfahrung, deshalb wird das DSA-LARP hier nicht weiter erwähnt. (Fühlt euch zu eigenen Artikeln ermutigt, ihr LARPer.) Wenn so viel Herzblut an so vielen Stellen in und nach Aventurien fließt, kann man bestimmt davon ausgehen, dass man mit DSA etwas gefunden hat, was die Menschen begeistern kann.

Beispiele gefällig?

  • Regionalwiki zum Lieblichen Feld
  • Regionalwiki der Westlande
  • Regionalwiki zu Garetien

oder die umfangreiche Hauptwiki zur gesamten Welt des Schwarzen Auges: Die Wiki Aventurica – Das große Dere Lexikon

DSA ist schön, aber leider nicht ideal

Wo wir gerade bei der Fan-Gemeinde sind, es ist natürlich nicht alles perfekt bei DSA. Ich selbst treibe mich nicht in Foren herum, aber wie bei allen Fandoms hört man auch hier von Ultras. Die Fans der ersten Stunde sind nun in gesetzem Alter und haben noch ein anderes Aventurien kennengelernt, als wir es heute in der 5. Edition haben. Es gibt in der erfahrenen Spielergeneration wohl einige recht starke Meinungen darüber, wie die Dinge mal liefen, jetzt laufen und laufen sollten. Die DSA-Fans allgemein sind eher etwas konservativer, ich würde fast sagen orthodox, was die Regeln und das Setting angeht. Dies gepaart mit der Nostalgie für frühere Editionen kann Neulinge bei der ersten Begegnung mit der Fan-Kultur etwas abschrecken.

Es braucht sich jetzt niemand entmutigt fühlen, denn wie es im Internet läuft, sollte hier jedem klar sein. Der Großteil der Fan-Gemeinde ist zuvorkommend. Zuvorkommend und weltoffen. Und wir wissen ja alle wie die weltoffenen Leute so drauf sind. Es wird generell im Pen&Paper-Bereich schwer, an den links-grünen Studenten vorbeizukommen. Bei DSA ist es nicht anders. Zumal alle mir bekannten Online-Persönlichkeiten dieses Systems sich als links verstehen. Wer eine Spielgruppe mit Fremden beginnt, sei also darauf hingewiesen.

Altliberal wird zu linksliberal

Auch in DSA selbst ist etwas vom linksliberalen Zeitgeist seiner Entstehungsphase integriert. Gerade an der Praios-Kirche bzw. ihrer Darstellung sieht man die antiautoritäre Haltung, die der Spielwelt mit in die Wiege gelegt wurde. Das Verhältnis der frühen DSA-Redaktion und der Fans zum Kult des Sonnengottes war eher ablehnend. Dies wirkt bis heute fort. Die Praios-Geweihten sind selten Sympathieträger und gerne mal hinderlich für eine Heldengruppe, speziell für deren Zauberer und moralisch grauen Mitglieder.

Es gibt viele kleine Aspekte, an denen man sehen kann, dass der Fortschritt unserer Zeit in Aventurien eingezogen ist. Das hängt besonders mit der Verjüngung der Redaktion und neuen Autoren zusammen. In manchen Bereichen war DSA dem Zeitgeist sogar voraus. Einige Beispiele zur Veranschaulichung: Das Thema der Transsexualität wird seit 2018 in den Publikationen (natürlich wohlwollend) behandelt. Durch die Anwendung göttlichen Wirkens gibt es dafür eine elegantere Lösung als in unserer Welt. Die Sexualität im Allgemeinen nimmt ab der 5. Edition (zumindest gefühlt) mehr explizit Raum in DSA ein.

Ab da ist die Prostituierte nämlich eine spielbare Profession und mit dem Zusatzbuch „Wege der Vereinigungen“ wurde ein besonderes Augenmerk auf Sex gelegt. Ohne hier Prüderie predigen zu wollen, sollte man sich doch die Frage stellen, ob da der Zeitgeist nicht in eine falsche Richtung läuft. In Aranien herrscht seit jeher ein Matriarchat und die Frauen leiten den Staat und die Gesellschaft. Damit sollte ein Gegenpol zu den patriarchalen Novadis geschaffen werden. Diese Ausgleichsmentalität und Frauen-Power-Gedanken wurden somit schon in Aventurien verankert, bevor sie aus den feministischen Lesekreisen in die breite Öffentlichkeit übergingen.

Schlusswort

Um Neulingen beim Pen&Paper DSA nahezulegen, hätte ich wohl besser mit den positiven Seiten enden sollen. Aber polemisch ausgedrückt, sollte sich das rechte Lager nicht von ein paar Nostalgie-Boomern (schwieriger Begriff, ich weiß), Hippies oder Nippeln abschrecken lassen, ein wirklich tolles Spiel zu spielen. DSA mit einer Gruppe gleichgesinnter Abenteurer ist wie ein kleiner Urlaub, der ein paar Stunden dauert. Und Gruppe und Spielleiter können immer auch selbst entscheiden, was sie am Spieltisch dulden und was nicht. Regelwerke für Progressive hin oder her.

Keinesfalls möchte ich übrigens als Gegner der Videospiele verstanden werden, aber der Spaß an einem Pen & Paper-Rollenspiel ergibt sich durch das Beisammensein ohne einen Bildschirm als Vermittlermedium und die unerschöpfliche Anzahl an Möglichkeiten, die sich durch das Bemühen der eigenen Fantasie bieten. Es muss auch nicht die Welt von DSA sein, in der ihr mit euren Freunden Abenteuer und Eskapismus erlebt, aber unter allen mir bekannten ist sie diejenige, die sich am meisten nach Heimat anfühlt.

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