Nach ihrem Debütwerk Heimat Defender: Rebellion (2020) arbeiteten KVLTGAMES in den letzten Jahren bereits fleißig am Nachfolger. Wir hatten Gelegenheit, erstmals die Demo zu The Great Rebellion, dem neuen Leuchtturmprojekt der dissidenten Indie-Szene, zu spielen, die uns erneut in die dystopische Zukunft des Jahres 2085 entführt. Wir möchten euch berichten, was wir auf unserem Waldgang erlebt haben und ob das Spiel bisher den großen Erwartungen standhalten kann.
Eine eigenständige Welt
The Great Rebellion setzt die Cyberpunk-Dystopie des Debuts im Stile eines klassischen Sidescroll Run’n’Gun-Spiels wie Turrican oder Metal Slug fort. Erneut geht es um die Revolte gegen die Machenschaften des Konzerns für globale Homogenisierung, die GloboHomo Corp.
Das Setting ist damit bereits bekannt, der Unterschied zum Vorgänger ist aber ein deutliches Zurückfahren des Szene-Fanservice. Während wir uns im ersten Teil noch mit den Cyberpunk-Versionen bekannter Aktivisten durch die NPC-Schergen des GloboHomo-Konzerns schlugen, dabei einer Reihe weiterer Persönlichkeiten des Vorfeldes begegneten und das Spiel zudem mit Anspielungen auf EinProzent und Antaios vollgestopft war, ist die Demo hier bisher deutlich zurückhaltender. The Great Rebellion ist nach wie vor ein sehr politisches Spiel, das nur so strotzt vor Anspielungen auf Memes und Satire auf die aktuellen abstrusen und gefährlichen Entwicklungen des Zeitgeistes.
Durch den Verzicht auf allzu starken Szene-Bezug verliert es deutlich den Charakter eines reinen Werbespiels, den ich noch am Vorgänger zu bemängeln hatte und gewinnt mehr kreative Eigenständigkeit. Anspielungen können und dürfen sein, zum Beispiel in Form von Ernst Laserstorm, einem der Anführer des Widerstands, dem wir im Waldgang begegnen. Dieser ähnelt auffällig einem gewissen österreichischen Aktivisten. Auch der Antaios-Energieschild aus dem ersten Teil ist wieder mit dabei. Dafür gab es bisher aber keine direkten Cameos, keine Kaplaken und keine EinProzent-Logos mehr. Manch einer wird diesen direkten Szene-Bezug vermissen, aber in kreativer Hinsicht war es sicher eine gute Entscheidung. Und eine konsequente Weiterentwicklung, bei dem das Worldbuilding nun mehr in den Vordergrund tritt.
Consoomiere und sei glücklich!
Eine kurze Intro-Sequenz führt uns direkt in das Spiel ein. Wir erleben die Morgenroutine des Jahres 2085 wo die Träume der von Chips kontrollierten Bürger der GloboHomo-Technokratie erst einmal zur Analyse in die Cloud hochgeladen werden, wo das Bargeld abgeschafft und durch digitale Genussscheine ersetzt wurde, die direkt für politisch korrekte Pornographie, verkonsumiert werden müssen. Es sind Momente, die einen schmunzeln lassen. Die Analyse unserer Konsumgewonheiten enthüllt einen auffälligen Mangel an Diversität. Das System reagiert mit einem ungefragten Einspeisen von mehr schwulen, schwarzen Plus-Size-Transen in unsere Watchlist. Köstlich.
Der Entscheidung, endlich auszusteigen und den Vollstreckern den Kontrollchip vor die Füße zu werfen, kommt das System jedoch zuvor. Als unzuverlässige Arbeitsdrohne ist „Human.10.28“ entbehrlich geworden.
Vom Consoomer zum Waldgänger
Zum Glück hat sich ein Teil des alten Europas erhalten. Wir werden von EVROPA dem manifesten Genius Loci unserer Heimat gerettet und in den Waldgang, einem sowohl realen als auch metaphysischen Ort außerhalb der Großstädte der Technokratie, gebracht und lernen dort den Widerstand kennen. Der Waldgang dient als Ruhe- und Kraftort. Getreu dem Motto “Geh raus und fass’ Gras an” ist es eine natürliche Umgebung mit ruhiger Musik, die Ruhe und Erholung nach einem schweißtreibenden Bosskampf vermittelt. Der Wald dient als Hub, von dem wir unsere Missionen starten, uns mit anderen geretteten Menschen austauschen oder mit anderen wichtigen Personen des Widerstands sprechen können, die uns weitere Hintergründe über die Welt verraten und Tipps für die anstehenden Bosskämpfe geben.
In den Levels selbst finden sich weitere NSCs, die man aus den Fängen des Regimes befreien kann. Wir finden Gestalten wie einen Seraphim, einen Aluhut-Träger oder einen Bodybuilder. Es macht großen Spaß, den Waldgang mit weiteren Dissidenten zu bevölkern und damit lebendiger und interaktivier zu machen. Man wird dadurch für das Erkunden des Spiels belohnt, denn die neuen Waldgänger bieten Dienste an, die den Hub auch funktionell aufwerten.
Aus der Story-Prämisse hat man noch etwas mehr herausholen können, zum Beispiel indem man den Prolog noch etwas verlängert hätte, um zu zeigen, wie der Alltag im System wirklich aussieht. Doch machen wir uns nichts vor. The Great Rebellion ist ein Action-Spiel und genretypisch ist dort die Story immer schon mehr Mittel als Zweck. Ob man also eine noch längere narrative Einführung hätte machen sollen, ist letztlich eine Geschmacks- und auch wichtige Designfrage. Denn eigentlich juckt es uns in den Fingern, zum Blaster zu greifen und GloboHomo den Kampf anzusagen, statt über Sein und Zeit zu philosophieren.
Der weiße Mann und seine Lasgun
Wie für das Run’n’Gun Genre üblich stehen im Zentrum von The Great Rebellion unsere Spielfigur, sein treuer Laserblaster und ein reichhaltiges Arsenal weiterer futuristischer Laser-Schießprügel oder wuchtiger Melee-Waffen, die optional in den Leveln gefunden werden können. Und gelasert wird passend zum Setting jede Menge. Die Metropolen der diversifizierten Zukunft sind bevölkert mit einer reichhaltigen Auswahl an Drohnen, Bots, hirngewaschenen Consoom-Zombies und Vollstreckern des technokratischen GloboHomo-Regimes.
Jeder Gegnertyp ist mit seinem anspielungsreichen und skurrilen Design, unterschiedlichem Verhalten und Angriffsmustern für sich genommen individuell. Defacto sind sie aber alle gleichgeschaltete Assets des Systems. Als solche decken sie uns ordentlich mit Bomben, Laserfeuer, Rammangriffen und einem Feuerwerk aus Energiekugeln ein, um unser Vorankommen zu behindern und uns zu erledigen.
Unser reichhaltiges Arsenal, das vom Laser-Maschinengewehr über Energieschrotflinten bis hin zu Plasma-Granatwerfern und bombastischen Strahlenwaffen reicht, macht aus den Blechbüchsen Altmetall. Wird ein Gegner zerstört gibt er in alter Sonic the Hedgehog-Tradition jenes arme Individuum frei, das vom System versklavt und zu einem Teil seiner Maschinerie gemacht wurde. Das Spiel setzt statt auf blanker Zerstörung jetzt performativ auf die Befreiung aus der geistigen und körperlichen Abhängigkeit von GloboHomo.
Progressive Laser-Disco
In dieser Manier erkunden wir die in jedem Durchlauf neu prozedural erzeugten 2D-Level, die wiederum in einzelne Räume aufgeteilt sind. In diesen stellen wir uns kleineren Wellen, der für jedes Level typischen Gegner. Sobald ein Abschnitt komplett von GloboHomo-Drohnen gesäubert ist, öffnen sich die Türen und es wird ein Portal freigeschaltet, mit dessen Hilfe wir bequem im Level hin- und herreisen können, um Items und Waffen aufzusammeln oder optionale Nebengänge zu erkunden, ohne den ganzen Weg zurücklaufen zu müssen. The Great Rebellion erzeugt hier einen guten, konstanten Gameplay-Fluss, in dem wir uns schnell für einige Stunden verlieren können.
Auch wenn das Spiel ein gewisses Tempo vorlegt, lohnt sich hin und wieder bedächtiges Vorgehen. Wir blindlings in ein Gegnernest stolpert, sitzt sehr schnell in einem Kreuzfeuer aus Energiekugeln oder bekommt Probleme, wenn größere Gegner auftauchen, die durch dicke Körperpanzer oder Schilde geschützt sind und das Anvisieren von Schwachpunkten voraussetzen.
Der beste Freund des Rebellen ist der Dash, der es nicht nur erlaubt, sich zusammen mit dem Doppelsprung geschmeidig und schnell durch die Level zu bewegen. Taktisch eingesetzt, kann man mit ihm gefährlichen Situation entkommen, denn er macht kurzzeitig unverwundbar. Damit erlaubt er es auch, durch eine Kanonade von Energiekugeln zu brechen, wenn man mit dem Rücken zur Wand steht. Und das ist auch nötig.
Knappe Ressourcen und hilfreiche Geister
Ressourcen-Management ist wichtig im Spiel. Heilung, Munition und Schildenergie sind innerhalb der Level rar gesät. Ist man auf dem Weg zum Boss zu leichtfertig, kann es sein, dass man schwer angeschlagen den gewaltigen techno-biologischen Monstrositäten entgegen treten muss, die den eisernen Griff von GloboHomo über Europa aufrechterhalten.
Wenn man denkt, dass man das Schlimmste hinter sich hat, wird womöglich noch eine neue Phase eingeläutet und das während die eigenen Ressourcen schwinden. Das Gefühl, nur noch an einem Lebenspunkt zu klammern, sich mit dem Dash durch die immer ärgeren Wellen gegnerischer Geschosse zu manövrieren, dem Tod zu entgehen und doch noch den Fangschuss ansetzen zu können, ist grandios. Es lässt einen mit schweißnassen Händen, aber einem tiefen Gefühl der Befriedigung zurück.
Hilfe für den Spieler bieten die großen Geister Europas, historische und mythologische Persönlichkeiten, die zusätzliche Fähigkeiten verleihen, die aktiv eingesetzt werden können oder passive Boni bedeuten. Sie können im Level zufällig gefunden und befreit werden. Sie erleiden allerdings zusammen mit dem Spieler Schaden, was das Schadenvermeiden noch ein Stück wichtiger macht. Hilfe verspricht zudem ein Händler dessen zufällig generiertes Angebot selten auch Heilung, häufiger aber nützliche Items und vor allem dickere Lasguns beinhaltet und der sich gerne mit Münzen bezahlen lässt, die es im Level in Behältern zu finden gibt.
Geschmeidige Steuerung
Die Steuerung mit Tastatur und Maus geht dabei gut von der Hand. Das Aktionsportfolio ist angenehm überschaubar, sodass man es mit beiden Händen bedienen kann, ohne die Finger von wichtigen Tasten nehmen zu müssen und damit den Fluss der Action zu unterbrechen. Selbst für einen Action-Muffel wie mich, der auch bei Strategiespielen lieber das gemächliche Rundenformat bevorzugt, war es kein Problem, nach wenigen Minuten und etwas Eingewöhnung gut ins Spiel zu kommen.
Der Schwierigkeitsgrad ist fair und der Grad an Bewegung auf dem Bildschirm bewegt sich zumindest noch in den drei verfügbaren Levels der Demo angenehm unterhalb der Bullet-Hell-Kotzgrenze. Das prozedurale Leveldesign kann jedoch alle möglichen Situationen erschaffen. Wirkliche Machtphantasien, in denen frühe Upgrades einem durch die Räume fegen lassen und Gegner im geballten Feuer unseres mehrstrahligen Blaster zerspratzen, aber auch vertrackte Situationen, in denen man schnell mehr Leben einbüßt als man eigentlich möchte. Tode sind daher zu erwarten.
So greift das Rogue-Lite-System
Wer stirbt, landet in der Paralleldimension des Widerstandes, dem Waldgang, und kann die Mission direkt erneut angehen, allerdings gehen beim Tod erbeutete Münzen und Waffen verloren und du wirst auf deinen Status vor Beginn des Levels zurückgesetzt. Privilegierte weiße Männer können sich zum Spielstart alternativ auch für den Hardmode entscheiden, der Permadeath bedeutet und den Spielfortschritt komplett zurücksetzt.
Ansonsten sorgen die Roguelite-Elemente dafür, dass auch im Fall eines Todes der gesammelte negative Social Credit Score, mit denen man sich Verbesserungen kaufen kann und gefundene Items (die passive Boni verleihen) erhalten bleiben. Dies sorgt für einen konstanten Fortschritt auch im Fall eines Fehlschlages und erlaubt es, ein Level noch einmal gestärkt zu bestreiten. Außerdem belohnt es offensives Erkunden und das Erledigen von Gegnern. Denn nichts senkt den Social Credit Score so effizient, wie dem Regime auf der Nase herumzutanzen.
Jenseits von Neo-Connewitz
The Great Rebellion weiß aber nicht nur durch schnelles und spaßiges Gameplay zu überzeugen. Der 80er Retro-Cyberpunk-Stil in Pixeloptik, der bereits den ersten Teil ausgezeichnet hatte, ist wieder zurück. Wenn wir schon in einer Dystopie leben müssen, sollte sie wenigstens stylisch aussehen. Eine Stärke, die das Spiel der Realität deutlich voraus hat. Jedes Level besitzt ein eigenes Thema: Seien es die düsteren Häuserschluchten der Metropolen, die lauschige aber auch schon von Technik durchzogene Natur des Waldgangs oder die glatte, weiß bis kaugummibunte Sterilität futuristischer Consoom-Tempel.
Die prozedurale Architektur des Spiels lässt innerhalb der Level zwar wenig bewusste narrative Gestaltung zu, dafür sind aber die einzelnen Assets, aus dem das Spiel die Schauplätze zusammenstellt, mit viel Liebe zum Detail gestaltet und abwechslungsreich. Es lohnt sich also immer wieder kurz zu verharren und sowohl die stimmigen Paralaxkulissen in der Ferne als auch die vielen Details und Anspielungen im vorderen Hintergrund zu würdigen. Die Propaganda der GloboHomo Technokratie ist ein Spiegelbild und Best-Of politischer Hot Takes und Memes der vergangenen Jahre.
Der Waldgang wiederum bietet mit seiner von antiken Ruinen und technischen Einsprengseln durchzogenen, wild wuchernden Natur einen angenehmen Kontrast zu den konzernbeherrschten Leveln mit ihrer technokratischen Architektur.
Träumen Robo-Antifas von elektrischen Insektenburgern?
Der eigentliche Blickfang sind wie auch schon in Heimat Defender die skurrilen und einfallsreichen Gegner-Designs. Von den einfachen Bots bis hin zu den großen Bossen haben wir ein Portfolio satirisch überzeichneter Erscheinungsformen, die wir auch aus dem realen Leben kennen – mit selbstverständlich rein zufälliger Ähnlichkeit zu Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens – und erneut einen Griff in das reichhaltige dissidente Meme-Portfolio. Auch wenn die Bosse die abgedrehtesten Designs haben und damit dem Trend unserer Zeit zur expressiven Affirmation von Horrorgestalten in den Öffentlichen Medien Rechnung tragen, überzeugen auch die geringeren Konzernschergen.
Das tun sie nicht nur optisch, sondern jeder einzelne hat bestimmte Verhaltensweisen oder Angriffsmuster, was die Palette von The Great Rebellion spielerisch noch eine Spur abwechslungsreicher macht als die Armee von NPC-Minions des Vorgängers. Amüsant zum Beispiel die Antifa-Robo-Köpfe des ersten Levels, die wie Super Marios Buhus sich erst zu einem Angriff trauen, wenn man ihnen den Rücken zukehrt.
Lass dich von der Synthwave treiben
Für den Soundtrack von The Great Rebellion ist erneut RetroRebel zuständig und die Musik ist wieder einmal fantastisch geworden. Passend zum Retro-Cyberpunk-Thema dominiert wieder Synthwave, das der Welt die richtige klangliche Stimmung verleiht. Dass die Musik nach dem Überwinden eines Raumes voller Gegner wieder ein paar Gänge runter schaltet, ist eine gute Designentscheidung, weil sich die Musik so weniger schnell abnutzt und das Problem vermeidet, bei zu häufigen Levelwiederholungen irgendwann lästig zu werden.
Gefallen hat auch die Untermischung von orchestraler Musik unter den Synthwave-Klangteppich in den Waldgang-Abschnitten. Er verleiht dem Ganzen eine eigene Identität und spiegelt hervorragend den Konflikt zwischen kalter Technokratie und dem Lebendigen, Natürlichen und Urwüchsigen des alten Europas wider. Leser, die später selbst zum Spiel greifen, will ich empfehlen, vor dem ersten Spielstart die Boxen etwas aufzudrehen, damit schon die tolle Startmenü-Musik angemessen auf euch wirken kann.
Bereitmachen für die Great Rebellion
The Great Rebellion ist auf einem sehr guten Weg. Das Gameplay ist schnell, flüssig zu steuern und spaßig. Uns sind außer kleinen Nickeligkeiten, wie fehlenden Tooltips und ungünstig platzierten Sprungplattformen, die für eine solche Vorabversion aber normal sind, keine relevanten Bugs oder technischen Probleme begegnet. Die Mischung aus Cyberpunk-Stil, detailreicher Pixelgrafik, Gegner- und Leveldesign und dem erhebenden Soundtrack ist durchweg überzeugend.
Für unseren Test der Demo waren wir gute drei bis vier Stunden beschäftigt. Wer alles finden, komplett aufrüsten und auch noch einmal den Hardmode bestreiten will, kann sicher noch ein paar Stunden mehr veranschlagen. Die Release-Fassung dürfte mit insgesamt sechs Leveln etwa die doppelte Spielzeit bereithalten. Die Demo ist aktuell nur in englisch spielbar, aber die Vollversion soll selbstverständlich eine deutsche Übersetzung erhalten. Da das Spiel auf aufdringlichen Szene-Fanservice verzichtet, kann man es zudem auch einem breiteren (anti-woken) Publikum empfehlen, denn der Spielspaß wird dadurch keineswegs geschmälert. Wenn KVLTGAMES in gleicher Qualität bis zum Release weitermachen, dann dürfte The Great Rebellion erneut ein gutes Vorzeigeprojekt für eine rechte Indie-Szene werden.
Dass der Vorgänger als harmloses Pixelspiel wegen angeblicher Transfeindlichkeit indiziert und auf Steam gesperrt wurde (Stellungnahme und Indizierungsentscheidung findet ihr hier), zeigt, wie empfindlich das System auf alternative und kritische Kultur reagiert. Von diesem Rückschlag hat sich Roland und sein Team aber nichts abschrecken lassen. Wir wünschen ihnen daher viel Erfolg mit ihrem neuen Titel und wir können schon jetzt sagen: Die Arbeit hat sich gelohnt!