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Das Schwarze Auge – Die Faszination von Pen & Paper (1/2)

Karl van Zwijg von Karl van Zwijg
7. Februar 2026
in Leben, Spiel
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Das Schwarze Auge – Die Faszination von Pen & Paper (1/2)
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Stammtische sind wichtig und stiften Gemeinschaft. Aber ist da nicht mehr möglich als immer nur wieder beim schal werdenden Bier über die politischen Alltagssorgen zu reden? Wie wärs mit etwas Abenteuer, auch mit etwas Abstand von der Alltagswelt? Wie wäre es mit etwas, dass Fantasie, Herausforderung, Geselligkeit und Improvisationstheater vereint und damit unterhaltsame und im besten Fall unvergessliche Abende kreiert? Dann ist ein Abend mit einem Pen & Paper-Rollenspiel eine Erfahrung, die man unbedingt mal ausprobiert haben muss!

Was ist denn ein Pen & Paper-Rollenspiel?

Da das Pen & Paper-Rollenspiel (kurz PnP-RPG) mit diesem Artikel sein thematisches Debüt beim Thymos-Magazin feiert, steigen wir mit ein paar Grundlagen ein, um denjenigen, die bisher davon noch nie etwas gehört haben, das Konzept näher zu bringen. Das kurz als Pen & Paper bekannte Rollenspiel ist nach seinen beiden wahrscheinlich wichtigsten Bestandteilen, dem (Blei-)Stift und dem Papier benannt. Ein gigantischer Fundus an Würfeln ist natürlich auch wichtig, wie erfahrene Spieler wissen; doch die bekommen einen eigenen Absatz. Um den verkörperten Charakter mit Leben zu füllen, wird er auf einem Charakterbogen festgehalten. Hier kommt besagtes Papier zum Einsatz, was nicht nur Attribute, Inventar und Charaktereigenschaften festhält, sondern auch im Laufe einer Spielrunde als Gedächtnisstütze fungiert.

Grob vereinfacht gesagt, spielt man eine Rolle bzw. einen Charakter in einer Welt, die von einem Spielleiter beschrieben wird. Der Spielleiter stellt alle Sinneseindrücke, die der Charakter hat, dar und verkörpert alle Wesen, die nicht von einem Spieler kontrolliert werden. In der Regel wird bei allen komplexeren Handlungen ausgewürfelt, ob sie gelingen oder nicht. Ein Beispiel: Einen Stein werfen kann man (normalerweise) ohne Würfelprobe. Einen Stein zu werfen, um ein Ziel zu treffen, benötigt eine gelungene Probe. Man muss dabei würfeln und über (oder unter) einen bestimmten Wert kommen. Je nach Fähigkeiten des Charakters gibt es Boni auf Handlungen. Eine genauere Erklärung folgt im Laufe des Artikels.

Warum macht es Spaß? – Die Topoi des Abenteuers

Die große Freude am Pen&Paper ergibt sich aus den 4 Topoi, die man bespielen und erleben kann. Diese sprechen große Themen des Menschseins an und haben für jeden etwas zu bieten.

  1. Die Heldenreise: Sie ist ein Klassiker und gehört zum ältesten Stoff menschlicher Erzählungen. Ein episches Abenteuer, in dem man große Aufgaben bewältigt und Ruhm erlangt, ist sicherlich für die Meisten reizvoll. Ähnlich wie berühmte Helden – etwa Gilgamesch, Odysseus oder Luke Skywalker – vollbringt man große Taten für die richtige Sache. Es verwundert also nicht, dass es in vielen Pen & Papern darum geht, Prüfungen zu bestehen und die eigenen Fertigkeiten zu verbessern; das Bestreiten einer echten Heldenreise eben. Es muss zwar nicht immer um die Rettung der Welt (oder mehrerer Welten) gehen, aber das Verkörpern einer Heldenrolle ist eines der zentralen Elemente von Rollenspielen.
  2. Die Entdeckungsreise: Ähnlich wie die Heldenreise unterscheidet sie sich von jener jedoch ein wenig. Bei der Entdeckung geht es mehr um das Erleben und Erkunden von Neuem als um das Erreichen eines Ziels. Natürlich kann man sich auch analog zum Entdeckergeist unserer Welt einen bestimmten Ort als Ziel setzen. Der Spaß an der Reise besteht allerdings hauptsächlich in den fantastischen Erfahrungen, die nur von der Beschreibung des Spielleiters und der eigenen Fantasie begrenzt werden.
  3. Der außergewöhnliche Alltag: Manchmal braucht es für gelungenen Eskapismus nur einen mentalen Tapetenwechsel. Am besten lässt sich dieses Sujet an Beispielen erklären: Als Schüler einer Magierakademie, Detektiv oder Mech-Pilot im Dienst des Militärs erlebt man vergleichsweise wenig verschiedene Abenteuer. Alle Missionen haben in etwa das selbe Schema. Und doch kann es große Freude bereiten den eigenen Alltag gegen einen anderen einzutauschen, in dem man sich wiederkehrenden oder zumindest häufig ähnlichen Herausforderungen stellen muss.
  4. Die Überlebenssimulation: Hierbei handelt es sich eher um eine Nische. Wer gerne seine Fähigkeiten oder das Würfelglück testet, sollte dies einmal ausprobieren. Selbstverständlich kann man nur seine geistigen (vor allem planerischen) Talente einsetzen, aber das Ausspielen am heimischen Tisch ist wohl besser als die echte Gefahrensituation. Der Spaß ergibt sich durch das Ringen mit der Umwelt oder einem tödlichen Gegner und das Erlangen des meist einzigen Preises, des Überlebens. Besonders hier besteht der Anspruch, eine Situation zu simulieren und sich dabei realistisch (sofern das im jeweiligen Setting möglich ist) zu verhalten. Gerade in Settings, die unserer Realität wenig ähneln, zahlen sich Kreativität und Kalkül gleichermaßen aus.

Gemeinschaft erleben – Geselligkeit am Spieltisch

Der wichtigste Teil eines Pen&Paper-Spiels sind und bleiben die Mitspieler. Eine spannende Geschichte und ein wunderbares Setting sind essenziell für die Freude am Spiel, doch die richtige Gruppe ist ein Garant dafür. Der Charme des Pen&Paper ist das gemeinsame Erlebnis mit Freunden in einer Heldengruppe. Es fließen die Dynamiken der Spieler am Tisch und der Charaktere untereinander in eine gelungene Runde mit ein. Wenn man es damit nicht übertreibt, reicht als Begründung für eine Handlung im Spiel: „Ich finde es witzig“ oder „Mein Charakter findet es witzig“. Solche Späße sind dabei stets für die und nicht auf Kosten der Gruppe zu machen. Nun ist simpler Klamauk nicht alles, es sei aber allen Lesern mitgegeben, dass in einer Rollenspielrunde regelmäßig gelacht werden sollte.

Mit Blick auf die Formung von Gefährtenschaften bietet sich das gemeinsame Treffen zu Rollenspielrunden als Ausgangspunkt an. Im besten Fall ist es ein regelmäßiges Ritual mit Freunden. Das Zusammenkommen mit einem Ziel stiftet ähnlich wie wiederkehrende Feste und Traditionen ein Gemeinschaftsgefühl und hält die sozialen Verbindungen über den Alltag hinweg aufrecht. Dabei erhält man im Laufe der Zeit tiefere Einblicke in die Mitspieler. Zuerst bekommt man ein Gefühl für die gespielten Charaktere. Später stellt man fest, dass jeder Spieler ein Stück seines Wesens in seine Charaktere einbaut. Dies ist oft ein unbewusster Prozess und man kann viel über seine Mitspieler oder (mit der nötigen Selbsterkenntnis) sich selbst erfahren. Zugespitzt formuliert, lernt man eine Person erst richtig kennen, wenn sie eine Rolle spielt.

Kern des Spiels – EIne Gefährtenschaft von Helden

Eine der Tugenden des rechten Lagers, die Offenheit, lässt sich in einer Pen&Paper-Runde sehr gut trainieren. Je nach Kreis von Mitspielern ist sie auch notwendig, wenn der Rest der Gruppe nicht Teil der rechten Gefährtenschaft ist. Gerade Gruppen, die sich nicht aus einem Freundeskreis heraus bilden, trifft man häufig einen (politischen) Querschnitt unserer Gesellschaft. Folglich sollte jeder, der sich einer Rollenspielrunde anschließt, offen sein oder lernen, es zu werden.

Zu einer abgerundeten Heldentruppe gehören selbstverständlich unterschiedliche Rollen bzw. Klassen. In so gut wie allen Pen&Paper-Regelsystemen gibt es die Möglichkeit, die Charaktere unterschiedlich zu gestalten und verschiedene Schwerpunkte bei den Fähigkeiten zu setzen. So kann man den eigenen Charakter seinen Vorlieben nach zu einem Archetypen machen, dem man schon immer entsprechen wollte, oder man verkörpert eine Rolle, die der eigenen Person nahekommt. Vielleicht hat man aber auch Lust in die Haut von jemandem zu schlüpfen, der völlig anders ist als man selbst. Die freie Auswahl ist dabei das schöne. Wenn man experimentierfreudig ist, probiert man sich als zurückhaltender, stiller Typ im Spiel als das Sprachrohr der Gruppe. Wenn der Charakter eher mit der eigenen Natur übereinstimmen soll, ist er so (oder so ähnlich) gestaltet, wie man selbst.

Settings und Systeme

Eigentlich wurde oben bereits alles Notwendige zum Spielablauf beschrieben. In den Details unterscheiden sich die verschiedenen Systeme jedoch. Aber zunächst, was ist ein (Regel-)System überhaupt? Ein System beschreibt verallgemeinert, welche Würfel für Fähigkeitsproben benötigt und welche Regeln im Spiel angewandt werden. So spricht man von W20-Systemen, wenn ein 20-seitiger Würfel für den Großteil der Würfe benutzt wird. Regelsysteme gibt es für alle möglichen Settings. Für einige Settings wie etwa Star Wars oder Warhammer 40k gibt es sogar mehrere Systeme, was unterschiedliche Spielweisen in derselben Welt ermöglicht.

Zu reglementieren gibt es eine ganze Menge in allen Spielwelten. Angefangen bei den Attributen stellt sich ein Haufen Fragen: Welche Attribute gibt es überhaupt? Was sind „normale“ Attributswerte für einen Menschen oder eine andere Spezies? Was ist das erreichbare Maximum? Das und vieles mehr muss festgelegt werden, um einen Rahmen für die Spieler zu schaffen, in dem sie sich bewegen können. Da sich die Systeme sehr stark unterscheiden können, folgt hier nur eine vereinfachte allgemeine Erklärung.

Jeder Charakter hat Attribute, die die körperliche und/oder geistige Ausstattung mit Zahlenwerten repräsentieren. Beim Ablegen einer Würfelprobe beeinflussen die Attribute das Ergebnis. Je nach System auf unterschiedliche Weise. Wenn die Fähigkeiten des Charakters ausdifferenziert werden, z. B. in Schwimmen, Klettern und Laufen, wirken sich die Attribute auf die Fähigkeiten aus und diese wiederum auf die Probe. Die Aufteilung des Charakterkönnens in Fähigkeiten erlaubt es, die Stärken und Schwächen präziser zu gestalten. Meist kann man auch spezielle Boni für den Charakter wählen, beispielsweise eine höhere Geschwindigkeit, die Möglichkeit schneller eine Schusswaffe nachzuladen oder mehr Lebenspunkte. Die Verteilung bzw. Festlegung der Attribute, Fähigkeiten und Boni wird bei der Charaktererstellung vorgenommen.

Die Würfel des Schicksals

Während für Rollenspielveteranen bis hierher alles soweit normal scheint, haben sich einige Unerfahrene (und Mathematiker) vorhin bestimmt gefragt was zur Hölle ein 20-seitiger Würfel sein soll. Ja, technisch gesehen ist ein Würfel durch sechs Seiten definiert und ich meinte einen Ikosaeder. Umgangssprachlich nennt man alle Polyeder, mit denen man das Zufallselement ins Spiel bringt Würfel. Ein normales Würfelset besteht aus jeweils einem W4, W6, W8, W12, W20 und zwei W10. Die Zahl steht dabei für die Seitenanzahl und damit das höchstmögliche Ergebnis. Die beiden W10 ergeben einmal mit Zehner- und einmal mit Einerstelle zusammen einen W100, also die Möglichkeit, Prozente auszuwürfeln. Manchmal ist bei einem Set auch noch eine Münze für die 50/50-Chance dabei.

W20-Systeme sind weit verbreitet, da sie – abgesehen vom W100 – die feinste Einstellung für das Festlegen der Schwierigkeit einer Probe bieten. Die Wahrscheinlichkeit für jede Seite/Zahl auf einem W20 beträgt 5 Prozent. So kann der Spielleiter durch das Erleichtern oder Erschweren der Probe die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg regulieren. Ein Beispiel: Bei einer Aktion, die schwieriger als 10 ist, besteht mit einem W20 eine 50%ige Chance auf Erfolg (eine 11 oder höher zu würfeln). Wenn die Aktion leicht ist, etwa einen schlafenden Gegner mit einem Schwert zu treffen, wird die Schwierigkeit vom Spielleiter gesenkt (vielleicht auf eine 3 / 85% Erfolgschance mit W20). Je nach System wird das unterschiedlich umgesetzt.

Unvergessliche Erlebnisse

Um von der abstrakten Ebene runterzukommen, kommen wir zu einer Situation aus einer meiner Spielrunden. Überhaupt ist es sowieso einer der besten Teile des Erlebnisses, am Ende eines Abends mit den Freunden über die lustigen, spannenden oder verrückten Situationen der Runde zu sprechen.

Wir waren als eine Gruppe von Priestern (im Das Schwarze Auge-Setting) mit Ermittlungen gegen einen bösen Kult beauftragt worden. Spät abends hatten uns einige Kultisten in einer Gasse aufgelauert, um uns anzugreifen. Mein Charakter war ein Priester der Göttin der Heilung und recht friedfertig eingestellt, deshalb habe ich unter seinen Kampffertigkeiten nur Raufen ein bisschen gesteigert. Die anderen waren ganz passable Kämpfer. Nachdem ich lange genug gegen einen Gegner durchgehalten habe, bis der beste Kämpfer unserer Gruppe sich freigekämpft hat, half mein Kamerad mir und machte den Gegner innerhalb von zwei Runden kampfunfähig. Danach war der Kampf schnell vorbei. Man muss wissen, dass mein Charakter seine ethische Pflicht als Heiler sehr ernst nahm und zwar in Bezug auf jeden. Dazu kam seine priesterliche Überzeugung, dass jede Seele gerettet werden musste.

Also nutzte er kurzerhand seine gottgegebenen Fähigkeiten, um den Kultisten, gegen den er „gekämpft“ hat, zu heilen und wieder zu Bewusstsein zu bringen. Dieser dankte es umgehend mit einem Angriff seines Dolches, der zum Glück sein Ziel verfehlte. In dieser Lage hielt ich einen Schlag aus Notwehr für gerechtfertigt, eigentlich sollte es auch nur eine Ohrfeige werden. Bei dem Angriffswurf habe ich einen kritischen Erfolg gewürfelt. Dies hat den Schadenswurf, der für einen Angriff mit bloßer Hand auch ganz gut war, verdoppelt. Dieser Schlag hat dem Kultisten dann den Rest gegeben. Mein Charakter war danach etwas aufgewühlt, aber wir als Spieler fanden es lustig.

Das Schwarze Auge – Deutschlands Antwort auf Dungeons & Dragons

Kommen wir nun zu dem Spiel, dem dieser ganze Artikel zu verdanken ist. Das Schwarze Auge, kurz DSA, ist ein deutsches Pen&Paper welches in den 1980er Jahren (genau genommen 1984) das Licht der Welt erblickt hat. Der Gegenentwurf zu Wizzards of the Coasts Dungeons and Dragons (einem größeren Normie-Publikum wohl auch durch die Serie Stranger Things bekannt geworden) wird zwar ebenfalls hauptsächlich mit 20-seitigen Würfeln gespielt, ist jedoch weitaus facetten- und umfangreicher als der amerikanische Platzhirsch. Die Liebe zu den Details sowohl in der dazugehörigen Welt von Aventurien als auch zum System und den Regeln heben dieses Pen&Paper von allen mir bekannten ab. Es ist eindeutig, dass die Macher unaufhörlich ihr Herzblut in DSA legen und die Fans es mit fester Treue lieben.

Tatsächlich ist der Begriff des Gegenentwurfes sehr zutreffend für DSA. Seine Macher Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow sollten im Auftrag von Schmidt Spiele einen Konkurrenten zu D&D aufbauen, als dieses sich über den großen Teich auf den deutschen Markt ausweiten wollte. Dies ist allerdings keine Geschichte nationaler Emanzipation von amerikanischer Popkultur. Es ging um Geld und ein wenig um verletzten Stolz. Wer sich für die genaue Entstehungsgeschichte interessiert, dem sei diese (dreistündige) Dokumentation empfohlen:

 

Zu Beginn war die Ähnlichkeit zu D&D noch etwas deutlicher als in der aktuellen Edition. Ein normaler Effekt, wenn man eine Alternative zu etwas bestehendem aufbaut. Recht früh schon hat sich DSA von einem Anti-D&D zu einem innovativen, selbstständigen Projekt entwickelt, das sich auf dem deutschen Rollenspielmarkt etabliert hat. Wer bereits länger in der deutschen Pen&Paper-Landschaft unterwegs ist, der ist an DSA kaum vorbeigekommen. Das liegt vor allem an seiner Spielerbasis, die seine Stellung als das deutsche Rollenspiel schlechthin aufrechterhält. Die Nähe zu den Spielern war von Beginn an im Wesen von DSA angelegt. Vom Briefspiel bis zur Möglichkeit, eigene Beiträge in einer Zeitschrift (dem Aventurischen Boten) zu veröffentlichen, gibt es viele Projekte, bei denen man bis heute selbst ein kleines Stück zu DSA beisteuern kann. Mittlerweile hat DSA fünf Editionen und es gibt einen konstanten Zustrom an neuen Spielern, der die Fangemeinschaft jung hält, wobei die Alteingesessenen im Fandom mit lauter Stimme sprechen.

Aber woher kommt eigentlich der Name? Was soll ein schwarzes Auge sein? Verantwortlich für die Namensgebung von DSA ist Schmidt Spiele bzw. die von ihnen beauftragte Werbeagentur. Die drei Schöpfer von DSA hatten ursprünglich andere Vorstellungen. Mit den geschaffenen Tatsachen mussten sie jedoch weiterarbeiten. Ein schwarzes Auge ist heute das „namensgebende“ Artefakt des Spiels, was Spieler allerdings wegen seiner Seltenheit kaum zu Gesicht bekommen. Schwarze Augen sind Kristallkugeln aus Meteoreisen. Sie können an verschiedene Orte in Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft sehen, ähnlich wie ein Palantir bei ‚Herr der Ringe‘.

Das System des Schwarzen Auges

Hier wird nur die fünfte Edition zur Sprache kommen, da sie mir am besten gefällt und ich die anderen kaum bis gar nicht gespielt habe. DSA ist zunächst nicht einsteigerfreundlich. Es gibt eine Fülle an Regeln, die das gesamte System zu dem machen, was es ist, einem Werkzeug für herrlich geordneten Fantasy-Realismus.

Die Ordentlichkeit des Systems wird beim ersten Blick auf den Charakterbogen schon deutlich. Es gibt acht Attribute – im Spiel Eigenschaften genannt – die in vier geistige und vier körperliche Eigenschaften aufgeteilt sind. Sie können Werte zwischen 8 und 25 haben. Die Fähigkeiten – im Spiel Talente genannt – sind in fünf Kategorien unterteilt. Diese Aufteilung dient aber öfter der Ordnung als der Spielmechanik. Talentwerte können von 0 bis 25 reichen. Ein Talent ist immer mit drei Eigenschaften verbunden; Klettern beispielsweise mit Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft. Diese Einteilung ist intuitiv verständlich und bringt durch das Zusammenwirken verschiedener Faktoren mehr Tiefe in das Spiel. [Falls erlaubt und möglich, hier das Blatt mit den Talenten als Bild einfügen]

Die Würfelproben sind im Vergleich zu anderen Pen&Papern etwas außergewöhnlich. Man würfelt drei W20, einen für jede Eigenschaft in dem Talent. Dabei muss das Würfelergebnis gleich oder kleiner als der Eigenschaftswert sein. Ist dem so, bleibt der Talentwert bestehen und man hat die Probe bestanden. Je nach Höhe des Talentwertes können verschiedene Qualitätsstufen erreicht werden. Bei Zaubern beeinflusst die Qualitätsstufe etwa die Dauer der Wirkung oder den Schaden, beim Klettern die Geschwindigkeit usw.

Wenn das Würfelergebnis über dem Eigenschaftswert liegt, wird die Differenz vom Talentwert abgezogen. Bei einem Wert von 12 in Körperkraft und einem Würfelergebnis von 14 werden also zwei Punkte vom Talentwert abgezogen. Dies kann die Qualitätsstufe verringern oder, wenn nach dem Abziehen der Talentwert auf -1 oder niedriger fällt, die Probe misslingen lassen. Beim Klettern fällt man dann runter oder käme gar nicht erst hoch. Als Tipp zur Zeitersparnis: würfelt drei W20 gleichzeitig und nicht einen dreimal hintereinander.

Aufmerksame Leser werden nun erneut eine Zwischenfrage haben. Wenn man mit einem W20 würfelt, warum kann man dann die Eigenschaften bis 25 steigern? Mit einem Wert von 25 in Körperkraft – das ist übrigens lächerlich hoch und kostet unsagbar viele Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte) – können diese Teilproben eigentlich nur bestanden werden. Jedoch gibt es unterschiedlich schwierige Aktivitäten und um das darzustellen, gibt es Erschwernisse und Erleichterungen. Wenn etwas überdurchschnittlich schwierig ist, gibt es eine Erschwernis darauf. Die Erschwernis gilt für die Attribute und wird vom Attributswert abgezogen. Zusätzlich können auch erschwerende Zustände wie Paralyse und starke Schmerzen die Attribute senken. Sollten Erleichterungen und Erschwernisse durch verschiedene Faktoren gleichzeitig wirken, werden sie einfach miteinander verrechnet.

Kämpfe ausfechten

Das Kämpfen ist etwas simpler als eine Talentprobe, oder zumindest ist eine Attacke simpler. Bei einem Angriff würfelt man einen W20, der gleich oder niedriger als der Wert in der Kampftechnik ist, die man benutzt. Kampftechniken sind nach Waffenarten aufgeteilt. So gibt es unter anderem die Kampftechniken: Dolche, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, usw. Der Grundwert, den man in den Kampftechniken hat, wird durch die Leiteigenschaft beeinflusst, also jene Eigenschaft, die dem Führen des jeweiligen Waffentyps zugeordnet ist. Natürlich kann man die Werte der Kampftechniken durch das Investieren von Abenteuerpunkten erhöhen. Besonders stimmig ist bei DSA die unterschiedliche Schwierigkeit des Erlernens von Kampftechniken. Während man den Umgang mit dem Dolch schnell gelernt hat, dauert es länger, ein guter Schwertkämpfer zu werden. Mechanisch wird das durch höhere Kosten an Abenteuerpunkten umgesetzt.

Auch in der Aufteilung der Kampftechniken zeigt sich das intuitiv richtige Weltverständnis von DSA. Unter der Kategorie Hiebwaffen laufen – dem Namen entsprechend – alle Waffen, mit denen man auf einen Gegner einhaut. Das können z.B. Knüppel, Hämmer oder Äxte sein. Das ist selbstverständlich und klingt furchtbar banal, aber im Vergleich mit anderen Systemen, die vielleicht nur in Waffen für Geschicklichkeit und Stärke unterteilen, ist dies eine akkurate Darstellung der Welt – unserer und der von Aventurien.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung, so langwierig sie wegen der vielen Details auch sein mag, zeigt die Balance zwischen Natur und Erziehung, die der Realität innewohnt, auf. Dieser Konfliktpunkt, der einer der zentralen in der Auseinandersetzung zwischen den linken und rechten Weltanschauungen ist, wird hier auf gute und richtige Weise gelöst. Nämlich durch die realistische Verwendung von beidem. Es gibt Dinge, die man nicht beeinflussen kann und die dem Charakter einfach inhärent sind. So sind beispielsweise Körpergröße, Augen- und Haarfarbe, wenn man sie auswürfeln möchte, unterschiedlich wahrscheinlich bei den verschiedenen menschlichen Populationen. Es ist auch kein tieferes Verständnis des weltanschaulichen Diskurses nötig, da die Anwendung so instinktiv richtig ist, dass es kaum jemandem auffällt, wie diese Erkenntnis transportiert wird.

Grob zusammengefasst sucht man sich bei der Charaktererstellung zunächst seine Rasse, dann die Kultur und schließlich die Profession aus. Die spielbaren Rassen – in DSA Spezies genannt – unterscheiden sich hauptsächlich in ihrer Magiebegabung, da die Magie hier in gewisser Weise auch an den Körper der Person gebunden ist. Zwerge sind allgemein wenig magieaffin und lehnen diese auch kulturell bedingt ab. Die Menschen bilden den Mittelweg, während Elfen das magischste Volk sind. Anstatt es bei dieser monotonen Einteilung zu belassen, stellt sich nach der Speziesauswahl die Frage nach der Kultur des Charakters und hierbei wird es im positiven Sinne divers. Die Zwerge teilen sich in 5 Kulturen auf, die hauptsächlich unser typisches Zwergenbild bedienen und sich dennoch alle anders anfühlen. Bei den Menschen gibt es – wie in unserer eigenen Welt – am meisten Variation.

Und Variation ist ein gutes Stichwort. Denn hiervon bietet Dere, die Welt von Das Schwarze Auge eine faszinierende Menge. Für jeden Geschmack und jeden Spielstil. Darum soll es im zweiten Teil gehen.

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