Gothic 1 ist ein Meilenstein der deutschen Videospielgeschichte und es gibt immer noch eine lebendige Fangemeinschaft. Kein Wunder also, dass sich Alex und Stone der Faszination des Kultklassikers bereits in einer Podcastfolge gewidmet haben.
Doch genau dieses Spiel ist mir in meiner Kindheit und Jugend durch die Lappen gegangen. Gespielt hatte ich lediglich Gothic 2 – Die Nacht des Raben. Und obwohl ich nie bis zum Ende vorgedrungen bin, ist es für mich immer der Goldstandard geblieben, wie ein Rollenspiel aussehen muss.
Warum ich nicht auf das Remake gewartet habe
Als ich von dem Remake erfuhr, war sofort meine Neugier geweckt. Das wäre doch die perfekte Gelegenheit, nochmal einzusteigen? Darum habe ich die Entwicklung aufmerksam verfolgt und auch die Nyras-Demo gespielt. Die erste Frage ist, ob das spanische Entwicklerstudio Alkimia Interactive überhaupt die richtige Wahl ist, weil Gothic nun mal kein generisches Fantasyspiel ist, sondern von seinem Ruhrpott-Charme lebt. Da wäre die Entwicklung in Polen naheliegender gewesen, wo es eine aktive Gothic-Gemeinschaft gibt. Immerhin hat man alte Hasen wie Kai Rosenkranz und Mattias Filler mit an Bord geholt, die bereits am ursprünglichen Spiel beteiligt waren.
Was mir direkt negativ auffiel: Die Designs der Monster und Orks wirken im Vergleich oft generisch. Da stellt sich mir die Frage: Warum ist ein Abweichen überhaupt nötig? Versteht man überhaupt, was man da tut? Dazu war die Landschaft in der Demo mit unnötigen Details zugemüllt und die Unreal Engine 5 schien stark vorzugeben, wie die Ästhetik aussieht.
Bei einem Remake kommt es schnell zu einer Diskrepanz von zeitgenössischer Grafik mit Retro-Spielmechaniken und Gamedesign, während sich das Original auch mit seinen Schwächen ganzheitlich ineinanderfügt. Wenn ein Charakter mit wenigen Polygonen an einer Kante hängen bleibt oder eine Animation etwas schlacksig wirkt, kann man das viel eher verzeihen, als bei hyperrealistischen Menschen in einer hyperrealistischen Welt.
Wird das Gothic 1 Remake woke?
Den Ausschlag gab schließlich der Skandal, als Szenen mit hässlichen Frauen in unförmigen Kartoffelsäcken aufgetaucht sind und der daraus resultierenden Debatte, wie woke das Remake wird. Die Woken haben ja irgendwann entschieden, dass die Gamer keine schönen Frauen mehr in ihren Spielen sehen dürfen, sondern immer nur aufgedunsene und deformierte Kreaturen. Und das alles, um die „New Audiences“ anzusprechen, ihr kennt ja die Nummer!
Leider wurde die Entwicklung des Remakes zu einem Zeitpunkt begonnen, als woke Hochkonjunktur hatte. Und die ursprüngliche Darstellung der leichtbekleideten Frauen als Putzhilfe und Zierde für die Gangster wird jeden feministischen Soja-Sören maximal triggern. Dabei ist diese Darstellung eine bewusst pulpige Spitze, um Figuren wie den Erzbaron Gomez noch einmal zu unterstreichen.
In der Strafkolonie gibt es weder Gleichberechtigung noch Menschenrechte. Wer schwach ist, wird ausgebeutet. Das wird nicht verherrlicht, sondern ergibt sich aus dem Szenario. Und der König braucht das Erz, also muss er die Kolonie beliefern. Aber mehr zur Geschichte später.
Ich habe das Original gemoddet!
Da das Remake also auf wackeligen Füßen steht, habe ich gleich zum Original gegriffen! Zugegeben, ich bin hübscher Grafik nicht abgeneigt und schon als Jugendlicher sah mir die Welt auf den Bildern zu kahl aus. Dazu muss gesagt werden: Die Auflösung von Bildschirmen war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 1024*768(!) Pixel. Dass ich es heute auf meinem großen 4K-Monitor spiele, dafür war es niemals ausgelegt. Darum wirken alte Spiele auch oft sehr leer, wenn man sie bloß hochskaliert. Deshalb entschied ich mich, auf Mods zu setzen, welche die Grafik aufpolieren, ohne jedoch mit dem Artdesign zu brechen oder in die Geschichte einzugreifen. Also schnell den Modmanager Spine installiert und losgelegt.
Erstmal braucht es jede Menge Mods für bessere Modunterstützung und Performance: Union, Ninja, 4GB Patch, Toolkit. Dann nochmal den Gothic 1 Community Patch für Bugfixes.
Schließlich habe ich mich an die Grafik gemacht. Gerade der D3D11-Renderer mit dynamischem Licht, Schatten und Wettereffekten ist wirklich mächtig. Dazu noch ein Texturpacket, dass nicht zu stark vom Original abweicht.
- D3D11 Renderer Clockwork Edition + (Gras Erweiterung)
- Textures Gothic Reloaded Mod von Artemiano
- 720p Videos
Auch wenn Puristen vielleicht mit der Nase rümpfen, mir hat die Grafik eine Menge Freude bereitet. Als Bonus habe ich mir noch ein paar Anpassungen an die Spielmechaniken gegönnt: Advanced Inventory, Freies Zielen & Autosave
Gefangen in der Welt von Gothic
Das Alleinstellungsmerkmal von Gothic 1 ist die immersive Welt und das kreative und unverbrauchte Szenario, was es klar von amerikanischer Standardkost wie z.B. Dragon Age: Origins abhebt.
Durch ein fehlgeschlagenes magisches Experiment ist das Minental mit einer Barriere verzaubert, durch die zwar Menschen hineingelangen, aber niemand mehr rauskommen kann. Dort wird das magische Erz abgebaut, das der König für den Krieg gegen die Orks braucht. So werden immer wieder neue Sträflinge in die Minenkolonie geschmissen, darunter auch der namenlose Held, den wir spielen.
Nach Spielstart fand auch ich mich plötzlich in der Strafkolonie wieder. Dort erhielt ich ein paar Ratschläge von Diego, um mich daraufhin auf den Weg ins Alte Lager zu begeben. Gerade hier gibt es für den Spieler einige Erfolgserlebnisse. Man findest erste Waffen und zerlegt die ersten rattenartigen Molrats.
Mein Weg in das Tal
Retro-Steuerung und Kampfsystem
Dass wir es hier mit einem Retro-Spiel zu tun haben, musste ich bei der Steuerung feststellen: Ursprünglich war das Spiel überhaupt nicht auf eine Maussteuerung ausgelegt! Aber zum Glück ließ es sich einfach auf WASD + Maus umstellen und ich konnte loselegen.
Bei meinen ersten Kämpfen dann die Feststellung: Irgendwas mache ich falsch. Mein wildes Rumgeklicke wollte nicht funktionieren. Also schnell im Internet nachgelesen, wie denn das Kampfsystem überhaupt funktioniert: Ich muss zuerst den Gegner fokussieren und dann schlägt man mit W nach vorn, A und D zur Seite und mit S blockiert man. Eigentlich sehr simpel, aber im ersten Moment ungewohnt.
Nach dieser anfänglichen Hürde war der Rest aber selbsterklärend. Also auf ins Abenteuer!
Buddler und Gardisten: Der Gothic 1 Mikrokosmos
In dem abgeschotteten Mikrokosmos hinter der Barriere haben sich nun ganz eigene Gesellschaften mit ihren Hierarchien und Bedürfnissen herausgebildet. So ist Geld wertlos und es wird stattdessen mit Erz bezahlt.
Als erstes stoßen wir auf das Alte Lager, einer Festung im Zentrum der Kolonie mit einem Außenring. Hier hausen die Buddler in improvisierte Hütten. Sie stehen in der Hierarchie ganz unten, müssen in der Mine schuften und das Erz fördern. Sie verbrauchen ihr geringes Einkommen, um über die Runden zu kommen. Im Zentrum des Lagers steht die Burg, in der der Erzbaron Gomez regiert. Aber er ist kein echter Baron: Als früherer Gefangener hat er die Wächter umgebracht und sich selbst an die Spitze gestellt. Seine gut gerüsteten Gardisten sorgen zwar für Ordnung, aber verlangen von den Buddlern gerne mal ein Schutzgeld.
Aber das ist nur eines der drei Lager. Im Sumpflager beten die Gurus den mysteriösen Schläfer an. Sie brauen die Droge Sumpfgras an, die auch in den anderen Lagern gerne konsumiert wird. Schließlich gibt es das Neue Lager: Anarchisten, die sich nicht länger im alten Lager schikanieren lassen wollten. Hier herrschen Söldner und Banditen und es gilt das Recht des Stärkeren.
Die Lernkurve: Ein Faustschlag ins Gesicht
Hier erlebte ich eine der steilsten Lernkurven in meiner Videospiellaufbahn. Nicht wegen der Spielmechanik, sondern dem Aufbau der Welt: Man startet in der Hierarchie ganz unten. Man hat kein Erz, keine Erfahrung und kann nicht kämpfen. Ja, ich beneidete die Buddler, die wenigstens in der Alten Mine Erz schürfen können. Eine Möglichkeit, die mir als Spieler nicht zur Verfügung steht.
Dazu kommen hunderte NPCs und davon alleine an die hundert Charaktere mit eigenem Namen und eigenen Dialogoptionen. Lief ich frei durch die Welt, war ich den meisten Monstern hoffnungslos unterlegen. Traf ich im Wald auf einen Wolf hieß das: Hier ist Ende im Gelände.
Es gibt keine Questmarker und kein Navigationssystem wie in Witcher. Man kann sich höchstens eine unvollständige Karte der Landschaft für 50(!) Erz kaufen. Aber wo sollte ich so viel Erz herbekommen?! Bei mir dauerte es etliche Stunden, mich in der Welt einzuleben und ab und an musste ich im Internet nachlesen, wo ich einen der zahllosen NPCs finden kann.
Im Rückblick habe ich den Fehler begangen, nicht alle Quests anzunehmen, sondern mir erst die Lager anzuschauen. Also mein Tipp: Nimm erstmal jeden Auftrag an, den du kriegen kannst!
Lager und Atmosphäre
Die besondere Atmosphäre
Jedes der drei Lager ist auch visuell ganz einzigartig gestaltet und ästhetisch auf die Spitze getrieben. Und die Lager sind nicht nur schön anzuschauen, sondern tatsächlich mit Leben gefüllt. Die NPCs stehen nicht blöd in der Gegend herum und warten auf den Spieler, sondern haben alle ihre eigenen Tagesabläufe. An ihrer Ausrüstung ist schon von weitem zu erkennen, welchem Lager sie angehören und wo sie sich in der Hierarchie befinden.
Dabei ist wichtig zu beleuchten, was Gothic sein möchte und was nicht. Es ist nicht der Versuch, eine möglichst realistische Mittelalter-Welt zu zeigen. Es ist auch nicht eine dystopische und moralisch verkommene „Grim-Dark“-Welt. Es ist mehr ein Pulp-Low-Fantasy-Abenteuer mit bodenständigem deutschem Charakter. Genau das findet sich auch in den Dialogen und dem Ton der Figuren: die viel gelobte schnoddrige Ruhrpott-Umgangssprache, oft mit einer Portion Humor, die den „Knast voller Malocher“ einfängt.
Eine ganz besondere Rolle für die Atmosphäre spielen die Soundeffekte und die Musik. Man hat erkannt, dass man im Jahr 2001 zwar mit der Grafik limitiert ist, aber viel der Atmosphäre über den Ton transportieren kann. Oft sind es Kleinigkeiten, wie das Rauschen eines Baches, den man überquert, das Zwitschern der Vögel oder das Gähnen der NPCs am Morgen. Die Musik unterstreicht die Stimmung der Lager oder den unheimlichen Wald, der dadurch wirklich bedrohlich wirkt.
Die einzigartigen RPG-Spielmechaniken
Gothic hat ein sehr durchdachtes Spielkonzept, was in der Form sonst nicht gibt. (Risen vom selben Studio einmal ausgenommen) Der Kern ist die kleine Spielwelt, in der sich der Spieler frei bewegen und auf Entdeckungsreise gehen kann. Überall gibt es etwas zu erkunden. Durch starke Monster und NPCs wird dem Spieler signalisiert, wenn er für einen Bereich noch nicht bereit ist. Weil die Welt klein ist, braucht es keine Hilfssysteme, welche die Immersion einschränken würden. Das HUD ist absolut minimalistisch. Wie stark ein Monster oder eine Rüstung ist, kann man direkt visuell erfassen.
Dazu kommt das soziale Gefüge: Man startet in der Hierarchie ganz unten und bekommt das auch zu spüren. Die Quests sind eher einfach, aber fühlen sich sinnvoll an, weil sie nicht nur Erfahrungspunkte und Gegenstände geben, sondern auch Vertrauen und Einfluss.
Schließlich funktioniert der Spieler genauso wie die NPCs. Er kann die gleichen Waffen und Rüstungen tragen und die gleichen Fähigkeiten wirken. Man ist also auf der gleichen Ebene unterwegs wie all die anderen Figuren auch und das führt zu einem sehr starken Anreiz, aufzusteigen. Denn überall trifft man auf NPCs, die einfach noch besser sind als man selbst!
Die genannten Punkte habe ich zu weitem Teilen dem folgenden Video entlehnt, das es vortrefflich zusammenfasst:
(Gerade die Gegenüberstellungen mit den Ansätzen von Witcher 3 sind sehr aufschlussreich!)
Schwächen
Leider stieß ich gegen Ende des Spiels auf ein paar Bugs. So konnte ich im Verlauf der Geschichte Orte besuchen, die eigentlich gesperrt sein müssten. Auch gab es Stellen, wo ich in Dialogen gelandet bin, aber die NPCs fehlten und ich dann das Spiel neustarten musste. Ggf. bin ich durch die Mods nicht ganz unschuldig, aber ich hatte mich eigentlich bemüht, Mods auszuwählen, die nicht zu stark eingreifen.
Während das Spiel zu Beginn sehr fordernd ist, war ich im Mittelteil des Spiels plötzlich zu schnell zu stark geworden. Auch wenn es sich cool anfühlte, nicht mehr der Fußabtreter zu sein, ging die Herausforderung verloren. Ich hatte auf einen reinen Nahkampf und Stärke-Build gesetzt. So konnte ich dann ein paar mächtigen Personen im Neuen Lager umhauen und mich ihrer Waffen bemächtigt. Ab da an hatten die Gegner nicht mehr viel Chancen.
Auch die Kämpfe liefen immer recht ähnlich ab: Die Gegner einzeln rauslocken und dann ordentlich draufhauen, dass sie am besten gar nicht zum Schlagen kommen. Ich könnte mir vorstellen, dass es deutlich interessanter ist, einen Magier zu spielen, denn ich habe viele unterschiedliche Zaubersprüche gefunden.
Schließlich wird, wie in Rollenspielen üblich, etwas getrickst, damit die verschiedenen Handlungsoptionen dann doch in der gleichen Hauptgeschichte münden. Das ist notwendig, um die Komplexität in den Griff zu bekommen, aber es hätte noch etwas eleganter gelöst werden können.
Warum Slawen Gothic lieben
Eine kleine politische Analyse muss ich jetzt doch noch ergänzen: Es ist jetzt nichts Neues, dass Gothic gerade im Osten sehr beliebt ist, während es im amerikanischen Markt nie eine Rolle gespielt hat.
Ich denke, das hat grundlegend mit der Welt von Gothic zu tun: Gefangen sein in einem Scheißloch, jeder schaut, selber zu über die Runden zu kommen, es gilt das Recht des Stärkeren, keiner hat eine Lösung parat, Gangster regieren und zu guter Letzt: Es gibt keinen aussichtsreichen Weg, um das zu ändern. All das erinnert stark an den Ostblock und gerade während des Kommunismus waren die Slawen ja tatsächlich hinter dem Eisernen Vorhang eingesperrt.
Es wäre falsch zu sagen, dass Gothic diese Welt in irgendeiner Form als erstrebenswert darstellen würde. Im Gegenteil. Fast alle Figuren wünschen sich, dass die magische Barriere zerstört wird und sie dem Minental entkommen können. Aber nach etlichen Jahren hat bereits die Resignation eingesetzt.
Als Neuling: Gothic 1 oder 2?
Wer mit dem Konzept der Strafkolonie nichts anfangen kann, für den lohnt sich ein Blick auf die Fortsetzung. Denn hier finden wir alles, was das Mittelalter-Herz höherschlagen lässt: Mit Khorinis bekommen wir ein wirklich hübsches, kleines Mittelalterstädchen mit Hafenviertel, Handwerkerstraße und Taverne. Bewacht von Paladinen in glänzenden Rüstungen. Im Umland dann dichte Wälder, Klöster und Bauernhöfe.
Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Welt freundlicher und es gibt weniger die drückende Stimmung des „sich Durchkämpfen müssens“. Gerade hier kommt der mitteleuropäische Charme gut zur Geltung und macht es zu einem identitären Erlebnis. Denn in seiner beschaulichen kleinen Welt hinterlässt es eine viele heimeligere Atmosphäre als das gigantische, neuzeitliche Novigrad aus Witcher 3, für das man ein Navigationssystem braucht.
Der Nachfolger kann problemlos ohne Vorkenntnisse gespielt werden, wobei das Intro das Ende des ersten Teils spoilert. Den Problemen des dritten Teils haben wir dagegen eine eigene Podcastfolge gewidmet. Es ist zwar mit Community-Patches noch ein solides RPG geworden, aber die Gothic-Magie ist verschwunden.
Wem es dagegen reizt, als Sträfling in eine ruppige Welt von Gangstern geschmissen zu werden, der kommt bei Gothic 1 auf seine Kosten. Der zweite Teil ist außerdem generischer und kommt in seiner Originalität nicht an den ersten Teil heran.
Gothic 2 mit DX11 und Gothic 2 Gold Remaster Mod
Fazit
Kann man Gothic 1 noch in 2026 spielen? Ja, auf jeden Fall. Mit den Mods ist die Grafik für mich vollkommen in Ordnung. Die Baumkronen könnten zwar ein paar mehr Details vertragen, aber das ist eine Kleinigkeit. Gerade das Gras vom D3D Renderer hat mir sehr gut gefallen.
Man sollte natürlich Spaß an Retro-Spielen mitbringen und es als das Erstlingswerk eines kleinen Entwicklerstudios nicht die Maßstäbe eines millionenschweren AAA-Titel anlegen. Aber gerade dafür ist es umso beeindruckender.
Man muss sich aber wirklich die Zeit nehmen, um mit der steilen Lernkurve umzugehen. Derjenige, der zum zweiten Mal Gothic spielt, kennt ja bereits die Karte und die Figuren. Aber als totaler Neuling ist das wirklich erdrückend. Belohnt wird man mit einer lebendigen Welt, die eben nicht 08/15-Fantasy ist, sondern wo die Charaktere wirklich Ecken und Kanten haben. Und wo es düstere Geheimnisse zu enthüllen gibt.
Und das Remake? Ich werde es weiterverfolgen, aber bleibe skeptisch. In den letzten 25 Jahren hat sich die Welt stark gewandelt und das nicht zum Besseren.

















