Nostalgiker und Aufbauspiel-Connaisseurs durften kürzlich der Wiederbelebung eines traditionsreichen Videospiels beiwohnen. Triskell Interactive legte mit Pharaoh: A New Era eine Art Neuauflage des Aufbau-Klassikers Pharao (1999) vor. Der Untertitel geizt zumindest nicht mit der Ambition dieses wunderschöne Artefakt zu exhumieren, aufzupolieren und damit vielleicht ein neues Zeitalter solcher Spiele herbeizuführen. Allerdings wer solche Ambitionen verfolgt, muss am Ende auch liefern, sonst lösen sie sich auf wie eine Fata Morgana. Beim Versuch den Staub von diesem Relikt zu wischen ist leider eine Menge Sand moderner Entwicklungssünden ins Getriebe geraten.
Der Nachhall antiker Größe – Ein zeitloses Spielprinzip
In den 90ern entwickelte Impressive Games unter Ägide von Publisher Sierra Entertainment zunächst mit den Caesar-Spielen eine mustergültige und zeitlose Aufbauformel, die mit jedem weiteren Teil der Serie verfeinert wurde. Als römischer Statthalter kreierten wir römische Kolonien und erhoben sie mit guter Stadtplanung zu blühenden Metropolen, die sich hinter der ewigen Stadt nicht verstecken mussten. Angefangen beim Anlegen einfacher Wohnviertel und der Deckung der Grundbedürfnisse stieg die Herausforderung des Spiels progressiv an. Eine sowohl wachsende als auch immer anspruchsvollere Bevölkerung musste mit Gütern und Dienstleistungen versorgt werden, währenddessen waren Handel- und Warenproduktion zu managen, eine komplexe Wasserversorgung herzustellen, Feinde abzuwehren, Forderungen des Imperiums zu bedienen und schließlich die eigenen Städte mit Prachtbauten zu schmücken. Der vorläufige Höhepunkt davon war Caesar III (1998) bevor die Entwickler sich in einem ersten Spin-Off dann dem anderen großen antiken Reich jenseits des Mittelmeers zuwandten und ihr Konzept nach Ägypten verlegten.
Dessen mehrtausendjährige Geschichte begleiten wir im Rahmen der Kampagne von seinen primitiven Anfängen bis hin zu seiner bronzezeitlichen Größe und mit dem Addon Königin des Nils: Kleopatra (2000) noch durch die ptolemaische Zeit. Stärker noch als in Caesar stand hier passend zum Szenario der Bau von gewaltigen Monumenten und Grabstätten vor malerischer Wüstenkulisse im Vordergrund. Das Spielprinzip wurde noch eine Ecke verfeinert und komfortabler gestaltet (was mit den Nachfolgern Zeus: Herrscher des Olymp (2001) & Der erste Kaiser (2002) weiter optimiert wurde). Der herausfordernde aber am Ende optisch prächtige Monumentbau, die Schwernisse des Siedelns in einer Trockenzone mit großer Bedeutung von Zugang zu Trinkwasser und dem Nil mit seinen Überschwemmungen als Transportweg und Nahrungsmittellieferant und das Wirken der Götter füllten das Szenario mit einer ganzen Reihe interessanter Spielkonzepte. Besonders entscheidend dafür, dass Pharao nachhaltig im Gedächtnis blieb, war seine unglaublich gute und schöne Atmosphäre. Die 2D-Grafik sah für die Zeit beeindruckend gut aus, war farbenfroh und wusste auch mit einer Vielzahl netter Gebäudetätigkeitsanimationen und dem Wuselfaktor der städtischen Einwohner zu überzeugen. Eingefasst wurde das ganze mit einem zwischen ruhigen, entspannten fast ätherischen Klängen und epischen Stücken wechselnden Soundtrack, der mit seiner Instrumentenwahl ein volles Eintauchen in das Szenario ermöglichte, aus dem man dank eines verschwenderischen optischen Menü-Designs auch nicht herausgerissen wurde.
Die Archäologen – Triskells Versuch einer Wiederbelebung
Triskell stehen hier also auf den Schultern eines Giganten beim Versuch einer Neuauflage. Eigentlich sind sie auch die richtigen Leute dafür. Mit Lethis: Path of Progress hatten sie bereits 2015 die alte Impressions-Formel genutzt, modernisiert, erweitert und in ein reizend anzuschauendes viktorianisches Steampunk-Szenario verpackt. Man sollte erwarten, dass dies die richtigen Leute wären, um ein solches Projekt zu übernehmen. Doch leider scheint man sich auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte in der Wüste verirrt zu haben. Doch von vorne. A New Era ist in technischer Hinsicht kein Remaster sondern ein Remake, denn weil der Source-Code des Originals nicht mehr verfügbar ist, musste das gesamte Spiel von Grund auf neu programmiert werden. Aus dem Original wurden lediglich Versatzstücke wie Sound- und Sprachfiles entnommen. Der deutsche Sprecher der Kampagne bspw. versucht sich also nach wie vor an einer herrlich knirschigen pseudo-ägyptischen Sprechweise, die nach heutigen Maßstäben wohl als rassistisch gelten müsste, weshalb es umso schöner ist sie weiter im Spiel zu haben. Auch die Bewohner sind in alter Manier geschwätzig.
Die technische Basis ist jedoch brandneu und wartet daher mit einer Reihe neuer Funktionen und Optionen, geändertem HUD und neuen Menüs auf. Dazu gleich mehr. Der Kern des Spiels jedoch wurde weitgehend inhaltsgleich nachgebaut. Die grundlegende Spielmechanik, die Gebäude, die Kampagnen und die Szenarien entsprechen dem, was Spieler des Originals und des Addons bereits kennen. Die auffallendsten Änderungen sind daher zunächst optischer Natur. Das fällt direkt beim Start des Spiels auf, wo wir bereits die ersten großen Reibungsverluste erleben, bei denen es dann leider auch nicht bleiben wird.
Blankgeschliffener Stein – Reibungsverluste in Atmosphäre und Optik
Im Original begrüßte uns ein aufwendiges CGI-Intro in dem uns die Herausforderungen, Pflichten, Aufgaben und der Lebensweg eines Pharaos präsentiert wurden Unterlegt mit epischer Musik führte uns aus dem Off eine sonore Stimme in das Selbstverständnis der ägyptischen Könige und ihrer Verbindung mit dem Volk ein. Wie es sich herausstellt, ist es der Pharao selbst, der seinen Sohn in einem Lehrmonolog nicht nur auf seine kommenden Pflichten vorbereitet sondern ihm auch aufzeigt in welcher dynastischen Linie er steht und wie sich Geburt, Leben und Tod abwechseln. Die Botschaft des kurzen Filmchens ist, dass Zivilisation ein Projekt von Generationen ist. Es gibt wohl kaum jemanden der danach nicht darauf eingestimmt ist, selbst als Statthalter des Pharaos am Aufbau eines mehrtausendjähigren Reiches mitzuwirken. Natürlich war es technisch nicht möglich dieses Video mit seiner niedrigen Auflösung zu übernehmen und ohne die Originaldateien wäre es schwierig geworden es ansprechend hochzuskalieren. Stattdessen – passend zur neuen Grafik – erleben wir ein Cartoon-Intro, das mehr Szenen des antiken Lebens zeigt und einzig mit Musik untermalt ist. Letztlich ist es Geschmackssache aber es kann mit dem des Originals aus meiner Sicht nicht annähernd mithalten.
Aber bleiben wir bei der ganzen Optik. Während eine mehr stilisierte, comichaftere Grafik zu einem eigenen Grafikstil veredelt werden kann, wie es Hades (2020) von Supergiant Games tut, hängt so einem Grafikstil häufig zurecht der Vorwurf nach, eine versimpelte Mobile-Optik zu sein. Leider trifft das auch hier zu. Die Texturen und Assets sind knackscharf und frisch modernisiert, Farben und Kanten kommen deutlich zur Geltung aber zugleich wirkt alles eine ganze ecke steriler und eben doch sehr deutlich comichaft und Bewohner darüberhinaus auch noch cartoony, was der Atmosphäre, die das Original so deutlich ausgezeichnet hatte, einen immensen Schaden zufügt. Als eine der wenigen optischen Verbesserung mag man die Darstellung der Überschwemmungen ansehen, wo das fruchtbare Land jetzt nicht einfach im Wasser verschwindet wie zuvor, sondern noch unter der Wasseroberfläche durchscheint ebenso wie das Simulieren von Wolken, die über das Land ziehen und hier und da ihre Schatten über die Wüste werfen.
In die gleiche Kategorie fällt die optische Überarbeitung aller Menüs und des HUDs. Das Original hatte sich bemüht diese in einer Form zu dekorieren und zu gestalten, dass sie sich wie antike Tontafeln oder Wandmalereien anfühlten und Impressive Games war dabei sogar soweit gegangen dafür eine eigene Schriftart zu entwickeln. Triskell hielt diese Art von Pomp wohl für nicht mehr zeitgemäß oder für eine Ressourcen-Verschwendung. Menüs und das HUD zeichnen sich durch eine schlanke, einfache, funktionale Form aus. Das mag vor allem die Lesbarkeit verbessert haben, kann aber ebenso wie die stilisierte Grafik als Zugeständnis an eine andere Art von Endgeräten verstanden werden. Da hilft es auch nichts in dem man die Kontextmenüs zu Objekten in der Spielwelt (wie Krokodilen) mit kleinen Piktogrammen im Stil ägyptischer Hieroglyphen aufgehübscht hat. Wir erleben hier trotzdem Reibungsverluste bei der Atmosphäre. Dies setzt sich meines Empfindens nach auch beim Soundtrack fort, der sich viel stärker auf epische Stücke konzentriert, die eigentlich weniger zu einer ruhigen Aufbauerfahrung passen, zumindest wenn sie ständig gespielt werden. Die Mischung mit ruhigen Stücken und das richtige Verhältnis scheinen abhanden gekommen zu sein.
Wüstensand im Getriebe – Bugs, Verlorene Features, Verschlimmbesserungen
Generell scheint Verschlimmbesserung ein Trend zu sein unter dem die ganze Neuauflage steht. Am auffälligsten wird das bei den technischen Optimierungen. Die neue Engine ermöglicht, dass die Spielerfahrung in den Optionen deutlicher auf die eigenen Spielbedürfnisse zugeschnitten werden kann, ob zum Beispiel eine realistische Bevölkerungsdemographie zum Einsatz kommt oder nicht. Es gibt auch ein paar neue Komfortfunktionen zum Beispiel Gebäude direkt aus dem Spielbildschirm heraus kopieren zu können, statt sie immer im Baumenü suchen zu müssen. Die neue Anordnung des HUDs sollte vermutlich auch dem Zweck dienen die Dinge schneller und direkter erreichbar zu machen, allerdings hat man dabei aus meiner Sicht eher das Gegenteil erreicht. Vor allem die für das Stadtmanagement wichtigen Aufseher lassen sich nicht mehr bequem untereinander durchschalten. Schön hingegen ist, dass man mehrere Filteransichten (die zum Beispiel die Versorgung einzelner Häuser mit bestimmten Bedürfnissen anzeigen) gleichzeitig aktiviert haben kann. Allerdings wurden die Säulen des Originals, deren Höhe ein Hinweis auf den Grad der Bedarfsdeckung war, durch verschiedene Farbtöne ersetzt die weniger eindeutig zu lesen sind. Außerdem bot das Original eine ganze Reihe von Möglichkeiten sich Kontext zu Geländearten, Gebäuden, wilden Tieren und dergleichen mehr über einen simplen Rechtsklick direkt einblenden zu lassen. Während das Feature generell noch vorhanden ist, liefert es nicht mehr Hinweise zu allen Dingen wie den verschiedenen Landschaftsformen.
Was definitiv ein Manko ist, ist der komplette Wegfall der Minimap und damit eines wesentlich Features. Gerade beim Anlegen des Stadtkerns zu Beginn einer Partie ist die Frage nach dem richtigen Ort entscheidend und in späteren Missionen können die Karten sogar recht groß werden. Einen schnellen Überblick über das Gelände zu gewinnen hilft hier enorm und ist später auch nützlich um in immer größer werdenden Städten schnell zu navigieren. Dass dieses Feature komplett gestrichen wurde, ist eine völlig unnachvollziehbare schlechte Designentscheidung. Ähnlich verhält es sich damit, dass man die Spielansicht nicht mehr wie im Original rotieren kann, was in einem Spiel mit sehr großen Gebäuden fatal werden kann. Wir reden hier noch nicht einmal über die später baubaren riesigen Pyramiden hinter denen gut und gerne auch mal ein ganzes Wohnviertel verschwinden kann sondern das fängt schon mit dem Standardtempeln an, die man zur Versorgung seiner Bürger mit religiöser Erbauung benötigt und die recht hoch sind und Gebäude hinter sich verdecken. Zwei deutlich einschneidende Komfortsünden.
Neben der Bedienung gab es trotz der sonst ausgeprägten Inhaltstreue gegenüber dem Original eine einschneidende Gameplay-Veränderung nämlich ein grundlegend anderes Kampfsystem. Im Original konnten gegnerische Armeen die eigene Stadt angreifen, diese manifestierten sich auch auf dem Stadtbildschirm und konnten dort dann sichtbar mit eigenen militärischen Einheiten, die man in Kompaniestärke über die Karte steuern konnte, bekämpft werden. Es war zudem taktisch sinnvoll mit Verteidigungsanlagen wie Mauern oder Türmen dafür zu sorgen wichtige Gebäude wie den Palast oder Lagerhäuser zu schützen und taktische Engstellen zu bilden. Das funktioniert so nicht mehr. Armeen bildet man weiterhin aus, allerdings wenn sich Feinde der Stadt nähern, findet das Kampfgeschehen auf einem gesonderten Autokampfbildschirm statt bei dem im Hintergrund das Ergebnis des Kampfes nach Art und Anzahl der beteiligten Truppen ausgerechnet wird. Verteidigungsanlagen liefern hier nur einen kleinen Bonus in der Kampfberechnung und erfüllen in der Stadt sonst eher einen dekorativen Nutzen. Auch dies ist eine ganz klar auf mobile Endgeräte und darauf ausgelegte Spielgewohnheiten abzielende Veränderung.
Im selben Zug wurde die Kampffähigkeit von Polizisten, an die im Original gedacht wurde, einfach abgeschafft. Nicht nur dass das Kampfsystem damit erheblich herunter gedummt wurde, hat es Auswirkungen auf das Gameplay an die die Entwickler offenbar nicht gedacht haben und das sind wilde respawnende Tiere wie Krokodile oder Nilpferde. Diese stellen ein Ärgernis dar, weil sie Stadtbewohner, Händler und Karrenfahrer töten, die ihr Revier kreuzen. Polizisten waren im Original eine gute Möglichkeit um eine Route sichern zu bekommen, weil sie sich gegen Angriffe wehrten oder man konnte Soldaten an gefährdeten Straßen abstellen. Da dass so nicht mehr geht, ist man auf Türme angewiesen oder muss zusehen wie Bürger gefressen werden. Selbstredend kann man Tiere auch als Teil der neuen Komfortfunktionen ausschalten.
Hierbei ist unklar, ob das nicht mit einem Balancing-Patch noch behoben wird, denn überhaupt hat das Spiel zumindest in der GOG-Version noch ein paar Bugs deren gravierendster bei meinem Tests war, dass Fähren keine Karrenfahrer über den Nil transportieren konnten und damit das Anlegen von Vierteln auf verschiedenen Nilseiten, die Waren austauschen können, nicht mehr möglich war. Ein für einige Kampagnenmissionen so wesentliches Feature, dass es unglaublich peinlich ist, dass der Fehler es in den Release schaffte. Inzwischen wurde dieses Problem aber behoben und es wird wohl auch weiter an dem Spiel gearbeitet, wobei Steam wohl neue Updates vorrangig erhält. Ohne zu garstig zu sein, beschleicht einen doch das Gefühl man befinde sich in einem Early-Access, der einem als Voll-Release verkauft wird.
Wasserträger sein – Ein Tutorial für Dumme
Und die Kampagne ist ein weiterer Punkt für sich. Übergriffige Tutorials sind eine solche Unsitte moderner Spiele geworden, dass wir auch hier nicht mehr davon verschont werden. Das originale Pharao hatte eine progressive Kampagne. Mit Fortschritt der Kampagne und somit im Voranschreiten in der Geschichte Ägyptens werden nach und nach mehr Gebäude, Bürgerstufen und Spielfeatures freigeschaltet. Neue Features werden nur in Form einer Texthilfe kurz erklärt, sobald sie im Spielverlauf eingeführt werden. Auch sind alle Gebäude, die in einer Mission dazu kommen, direkt von Missionsbeginn auch verfügbar. Der Beginn der Kampagne ist noch sehr beschaulich damit, ein kleines Dorf aufzubauen und dessen Grundbedürfnisse zu stillen und dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben direkt mit dieser überschaubaren Anzahl an Gebäuden und Features einfach herumzuprobieren und sich mit dem Bau vertraut zu machen und bei Bedarf einen Blick in die Hilfe zu wagen. Die ersten Missionen in New Era, die auch wie im Original als Tutorial fungieren spielen sich hingegen zäh und übergriffig. Das Spiel nimmt den Spieler praktisch komplett an der Hand, schreibt ihm bis auf das Geländefeld genau vor wo und welche Gebäude zu platzieren sind und lässt ihn erst fortfahren, wenn dies auch genauso geschehen ist und gibt dem Spieler auch dann erst Zugriff auf die weiteren für die Mission relevanten Bauwerke und leider lässt sich dies auch nicht überspringen. Schon sehr lange fühlte sich ein Tutorial für mich nicht mehr so belästigend an.
Verirrt in den weiten der Wüste – Ein Spiel ohne wirkliche Zielgruppe
Auf viele dieser Änderungen, Verschlimmbesserungen und den Atmosphäreverlust wird man nur unmittelbar gestoßen, wenn man ein Kenner des Originals ist und den direkten Vergleich hat. Für Neukunden dürfte das womöglich gar nicht so sehr ins Gewicht fallen. Das wirft allerdings eine relevante Frage auf. Das Original samt seines Addons ist nämlich für moderne System optimiert auf Good Old Games (GOG) schon sehr lange erhältlich und das für einen deutlich geringeren Preis. Deutsche Kunden müssen zugegebenermaßen den Abstrich machen, dass dies als lizenzrechtlichen Gründen nur die englische Version ist. Allerdings kann da ein von Fans erstelltes Language-Pack Abhilfe schaffen. Man muss sich also fragen, warum man nun zu diesem Remaster statt dem Original greifen sollte. Es erneuert zwar Technik und Optik und bringt diese auf einen modernen Stand. Es büßt dabei aber soviel an Atmosphäre ein und bringt einige gravierende Nachteile mit sich, dass unklar ist, an welche Zielgruppe sich dieses Spiel überhaupt richtet. Nostalgikern in jedem Fall anzuraten beim Original zu bleiben und eigentlich haben auch Neukunden keinen Grund nicht das Original auf GOG der sogenannten neuen Ära vorzuziehen. Einzig Spieler, die partout keine Spiele außerhalb des Steam-Ökosystems kaufen wollen, wären gezwungen Triskells durchwachsene Neuauflage zu spielen. Fazit also: Kauft das nach wie vor auf GOG erhältliche Original-Spiel, damit habt ihr die rundere und atmosphärerische Erfahrung.
Werfen wir zum Schluss aber noch einmal einen Blick auf die Intention dieses Machwerks. Der Untertitel „A New Era“ ist da prinzipiell schon sehr aussagekräftig genug. Wie erwähnt hatten Triskell mit Lethis bereits versucht die alte Impressions-Formel wiederzubeleben doch ist dieser Versuch auch bald wieder acht Jahre her und dieses Spiel hier war vielleicht ein Testballon um zu schauen, ob im Markt noch oder wieder Interesse an solcher Art von Spielen oder weiteren Remastern besteht. Leider ist festzustellen, wenn man so etwas hier abliefert, vergeht einem die Lust an eine Neuauflage von Zeus, Der erste Kaiser oder gar ein neues Caesar zu denken. Man mag dem Spiel Erfolg wünschen um hier wieder mehr in dieser Richtung anzustoßen, aber bitte nicht so. In diesem Remaster zeigen sich trotz der klassischen Formel leider Auswirkungen des im Aufbau-Genre grassierenden Trends zu mehr Vereinfachung und einer »Mobilzation«, der bereits die Echtzeit-Strategie zum Opfer gefallen ist. Ein Pharao hat mehr Würde verdient.