Wir schreiben das 41. Jahrtausend, die Menschheit hat sich von ihrem heiligen Heimatplaneten Terra, einst bekannt als „die alte Erde“, über die gesamte Galaxis ausgebreitet und herrscht nun über Millionen und mehr Welten.
Möglich gemacht hat dies der allmächtige Gott-Imperator mit Hilfe seiner Söhne – den Primarchen – und seinen gewaltigen Legionen von Space Marines, mit denen er auszog, um die Menschheit zu vereinen.
Zu einem Imperium.
Zum Imperium der Menschheit.
Doch was ist mit all den Grenzgebieten, den unerforschten oder unerschlossenen Regionen der Galaxis und den umkämpften Marken des Imperiums? Wie war der Gott-Imperator in der Lage gewesen, all diese Welten zu finden und zu erobern?
Dies ist die Rolle der Rogue Trader (zu dt. Freihändler); unerschrockene Erkunder der Leere, die in die unerforschten tiefsten Tiefen der Galaxis vordrangen, nach neuen Routen durch den Warp suchten, neue Welten entdeckten, mit fremden Spezies in Kontakt traten und sie auslöschten.
Durch sie kann das Imperium der Menschheit wachsen, expandieren, sein Wissen und seinen Reichtum erweitern.
Die Rogue Trader sind die Kolumbusse, Magellans und Cortés’ des 41. Jahrtausends.
Ohne sie gäbe es kein Imperium.
Was es heißt, ein Rogue Trader zu sein
Das Imperium herrscht über eine Million und mehr Welten und dementsprechend besitzt es Billiarden von Bürgern.
99 % davon leben in absoluter Bedeutungslosigkeit und von den bedeutenden 1 %, besitzt lediglich ein Bruchteil davon einen Warrant of Trade, eines der ältesten und wertvollsten Dokumente des Imperiums, das nur vom Imperator persönlich ausgestellt werden kann.
Ein Rogue Trader zu sein bedeutet, über die Grenzen des Imperiums hinaus zu gehen, sein eigenes Reich zu gründen, mit Xenos in Kontakt treten zu dürfen, mit ihnen Handel und Freundschaften zu schließen.
Mit anderen Worten: Ein Rogue Trader zu sein bedeutet, von der verbotenen Frucht der Freiheit kosten zu dürfen. Aber selbst diese Frucht hat ihren Preis.
Denn jeder, der einmal den Mantel des Rogue Trader über seine Schultern gelegt hat, ist es gleichzeitig verboten, jemals wieder einen Fuß auf Terra zu setzen.
Ironisch.
Als Rogue Trader steht einem die gesamte Galaxis offen, doch ein Planet bleibt dir verwehrt: Der Geburtsort der Menschheit. Das mag für einen Außenstehenden, auf den ersten Blick wie ein kleiner Preis aussehen, doch wer die Lore von Warhammer 40k kennt, der weiß, was für ein großes Opfer das ist.
Das rechteste Franchise
Ich habe schon einmal in einer früheren Preview angesprochen, dass die Anfänge von Warhammer 40k alles andere als darauf ausgerichtet waren, den Käufern eine ernsthafte Geschichte vorzulegen.
Zu Anfang sollte das gesamte Brettspiel die satirische Überzeichnung einer dystopischen Zukunft sein. Sie sollte das genaue Gegenteil von Werken wie Star Trek sein.
Statt einer scheinbar fehlerfreien, egalitären, soften, pseudo-gutmenschlichen, diversen, Multikulti-Massengesellschaft die auf das „Wohl-der-Vielen“ ausgerichtet ist, wird das Imperium der Menschheit, als ein ultrafaschistisches Bollwerk dargestellt, das von kommunistischen Weltraumnazikatholiken kontrolliert wird.
Also die Verkörperung all dessen, was der gutherzige, protestantische, die Royals liebende Tommy als Feind betrachtet.
Kaum verwunderlich, dass das Franchise gerade in Russland und bei uns so beliebt ist.
Natürlich wollte Games Workshop, dass das Imperium niemals im entferntesten sympathisch wirken sollte. Unentwegt wird es als das schlimmste Regime aller Zeiten beschrieben. So wird ständig betont, wie rassistisch, sexistisch, klassizistisch, unterdrückerisch, ausbeuterisch, völkermörderisch usw. dieses Regime ist.
Trotzdem sind gerade die Rechten vom Imperium fasziniert, weil dort trotz all seiner oben genannten Gräuel viele der wichtigsten rechten Tugenden hochgehalten werden, die gerade in der heutigen Zeit mehr als verpönt sind, einem aber das Überleben in einem feindseligen Universum sichern.
So fördert das Imperium wertvolle Eigenschaften wie Mut, Opferbereitschaft, Kameradschaft, Selbstlosigkeit aber auch die kompromisslose Bereitschaft zur Verteidigung der Menschheit.
Währenddessen verkörpern die schlimmsten Feinde des Imperiums, die vier Chaosgötter, auch die schlimmsten Laster und Sünden, die die Menschheit plagen. Und von den Linken heutzutage zelebriert werden.
Da gibt es Khorne, den Blutgott, dem es nur um blindwütige Zerstörung geht – wie der Antifa, die zahllose Kulturdenkmäler schändet und zerstört und “Nazis boxen” will.
Dann noch Nurgle, den Gott der Pestilenz, aber auch des Verfalls und Trägheit. Ein gestaltgewordenes Faulbett von Schmarotzern, die von der Sozialhilfe leben und die hart arbeitende Bevölkerung ausnehmen. Und habe ich da gerade Geschlechtskrankheiten und Affenpocken gehört?
Wir hätten auch noch Tzeentch, der sowohl Gott der Magie als auch der Lügen und Täuschungen ist. Passt perfekt zu den ganzen linken Parteien und NGOs, die von sozialer Gerechtigkeit reden, aber nur sich selbst bereichern wollen und deren Verhalten aus Gaslichtern, Intrigieren und moralischer Erpressung besteht.
Und zu guter Letzt Slaanesh, der Gott der Sinneseindrücke, der sexuellen Ausschweifungen, Exzesse und Perversionen, wo ich denke, nichts mehr hinzugefügt werden muss …
Das Ziel dieser Götter ist es, die Seelen der Menschen zu vergiften und in Besitz zu nehmen und jede Ordnung zu zerstören, um Chaos, Verfall und ständigen Wandel über das Universum zu bringen. Daneben gibt es aber noch zahlreiche Xenos-Spezies, die neben der Menschheit um die Vorherrschaft in der Galaxis ringen und diese liebend gern auslöschen würden, wenn sie könnten.
Zum Spiel
Unsere Reise als Rogue Trader beginnt anders, als es normalerweise in Rollenspielen üblich ist.
In der Regel starten wir als unbedeutender, namenloser Niemand, in Lumpen gekleidet, meistens in Gefangenschaft.
Hier ist es anders:
So beginnen wir schon als jemand, der schon im Imperium zum bedeutenden einen Prozent gehört, ein General der Imperialen Armee, ein Admiral der Flotte, ein Hohepriester, ein gefürchteter Verbrecherboss oder ein angesehener Angehöriger des Hochadels, der von den Boten des Lord Captain Theodora von Valancius in die Korona-Ausdehnung, einer wilden Region des Imperiums, auf das Flaggschiff der Freihändler-Dynastie gebracht wird.
Dort erfahren wir, dass unser Protagonist tatsächlich mit Theodora von Valancius verwandt ist (was durch einen späteren Bluttest bestätigt wird) und man uns als potentiellen Erben anerkannt hat.
Bevor unser Held weiter auf das Thema eingehen kann, kommt es plötzlich zu einer Meuterei von Chaoskultisten, die von unserem Konkurrenten Konrad Voigtvir, aufs Schiff geschmuggelt wurden.
Nach schweren Kämpfen schafft es unser Protagonist mit Hilfe von Theodoras treuem Truchsess Abelard, der talentierten, aber etwas instabilen Psionikerin Idira und der tiefgläubigen Sister of Battle Argenta die Meuterei niederzuschlagen und die Kontrolle über das Schiff zurückzugewinnen.
Leider schaffte es Voigtvir im Chaos zu entkommen und Theodora wurde von Unbekannten während der Kämpfe ermordet.
So werden wir als einziger verfügbarer Erbe zum neuen Rogue Trader ernannt und müssen sehr bald feststellen, dass die Chaoskultisten nicht die einzigen Feinde sind, die sich uns in den Weg stellen werden…
Und bei weitem nicht die Schlimmsten …
Ein guter Anfang…
Die ersten zwei Kapitel des Spiels sind ohne Zweifel die besten.
So nimmt sich das Spiel überraschend viel Zeit, um uns die Möglichkeit zu geben, Zeit mit unseren Gefährten und Untergebenen zu verbringen, um sie so besser kennenzulernen. Dabei überrascht es uns mit deren mehrdimensionalen Charakterbögen.
Rogue Trader bietet ein vielschichtiges Moralsystem, das an die Knights of the Old Republic-Spiele erinnert, nur mit einem entscheidenden Unterschied: Wo man in Star Wars noch die Wahl zwischen heller und dunkler Seite also Gut und Böse hat, ist es im Warhammer 40k-Universum, ein bisschen anders.
So hat man die Wahlmöglichkeit zwischen gut, böse und sehr böse. Wobei das in der Grim Darkness des 41. Jahrtausends relative Begriffe sind. Wir haben die Wahl, dem Dogma des Imperators zu folgen, uns der Häresie der Dunklen Götter hinzugeben, oder die vergessenen Lehren der Catheric zu praktizieren.
Als Dogmatiker lässt du dich vom heiligen Licht des Imperators leiten und befolgst die Gebote der imperialen Kirche und Gesetze. Allerdings ist die Linie zwischen einem frommen, gesetzestreuen Bürger und einem massenmörderischen Wahnsinnigen sehr dünn.
Als Häretiker versuchst du mit anderen Häretikern um die Gunst der dunklen Götter zu konkurrieren, begehst die schrecklichsten Gräueltaten, wirst aber mit den großartigsten Gaben belohnt, die dir die Ruinösen Mächte schenken können.
Als Anhänger der Lehren der Catheric glaubst du an die Macht der Vergebung, der Verständigung und der Nächstenliebe und nutzt deine Macht und deinen Reichtum, um den Armen und Schwachen zu helfen. Sei allerdings gewarnt, dass du für die Inquisition dann etwas Gefährlicheres bist als ein Ketzer: Nämlich ein Idiot, der die Ketzerei erst ermöglicht. Und bekanntermaßen ist der Weg zur Hölle mit guten Absichten gepflastert.
Denn es gibt im 41. Jahrtausend genug fremde Kräfte, die deine Güte als Schwäche begreifen und ausnutzen werden. Und die Feinde des Imperiums sind zahlreich, doch es sind immer dieselben: Der Mutant. Der Xenos. Der Ketzer.
Schwaches Ende…
Auch wenn das 2. Kapitel sich viel Zeit nimmt, um dir die wichtigsten Figuren und Antagonisten des Spiels zu präsentieren, ist es doch enttäuschend, dass die Geschichte ab dem 4. Kapitel so rasch an Fahrt verliert.
Im 1. Kapitel und 2. Kapitel besuchen wir mehrere Planeten und eine Raumstation, erledigen Aufgaben und bauen unser Protektorat wieder auf.
Das Interessante dabei ist, dass die Reihenfolge, in der du die Aufgaben abschließt, Auswirkungen auf die Ereignisse auf den anderen Welten hat, die du dann anschließend besuchst.
Außerdem kann man sich im zweiten Kapitel auch frei durch die Korona-Ausdehnung bewegen.
Im Storyverlauf schließen sich weitere Gefährten deinem Gefolge an. Da wären zum Beispiel die junge Navigatorin Cassia, deren Haus sich in einem Bürgerkrieg befindet, der Space Wolf Ulfar, der klassische Wikinger im Weltraum und ungewöhnliche Charaktere wie die Eldar Yrliet, die beweist, dass die Vorurteile, die die Menschheit gegen Xenos hegt, nicht unbegründet sind oder der Dark Eldar Marazhai, der Star auf jeder Sadomaso-Schwulen-Tumblr-Fanart-Seite.
Tatsächlich würde ich das zweite Kapitel als den besten Spielabschnitt bezeichnen, weil er mir wirklich das Gefühl gibt, ein Rogue Trader zu sein: das Unbekannte erforschen, Intrigen meistern und Abenteuer in einem wilden Grenzgebiet des Imperiums überstehen. Und vor allem dabei überleben!
Auf unserer Reise entdecken wir auch, dass es neben Konrad Voigtvir noch zahlreiche andere Individuen in der Korona-Ausdehnung gibt, die unseren Kopf wollen.
Dazu kommen weitere Chaoskultisten, einige Chaos Space Marines der Word Bearers, ein oder zwei rivalisierende Freihändlerhäuser, eine Kabale der Drukhari und eine Handvoll Einzelpersonen, die noch eine Rechnung mit unserer Vorgängerin hatten.
Leider wird nicht groß auf die Feinde eingegangen. Okay, das ist im Warhammer 40k-Universum gang und gäbe, und ich verlange auch nicht, mit jedem einzelnen Gegner, eine persönliche Vendetta führen zu müssen, doch gerade mit Konrad Voigtvir hat man, wenn man mich fragt, einen fähigen gut geschriebenen Bösewicht verschenkt, der nicht nur mit unserem Helden verwandt ist, sondern unter Theodora auch der Meister des Geflüsters war, also der Leiter des Geheimdienstes des Hauses von Valancius.
Was ich damit sagen will:
Die ganzen interessanten Charaktere und Handlungsstränge werden im 4. Kapitel einfach in einem Schnelldurchlauf abgearbeitet, um lose Enden zu vermeiden. Ich schätze, die Entwickler konnten wegen des engen Zeitplans die Geschichte nicht befriedigend zu Ende erzählen.
Leider ein weitverbreitetes Problem in der Computerspielbranche.
Raumkämpfe nach Schachbrettmuster
Ein weiteres Privileg eines Rogue Traders ist der Besitz eines eigenen Leerenschiffs.
Nicht ein einfacher Kutter, der irgendeiner Handelsgesellschaft gehört, sondern eine richtige Linienfregatte der “Schwert”-Klasse.
Was ich damit meine? Erinnert ihr euch an die Eröffnungsszene vom allerersten Krieg der Sterne?
Wie der kleine Blockadebrecher vom viel größeren Sternenzerstörer verfolgt wird?
Genau ein solches Schiff besitzen wir.
Nicht den Blockadebrecher, sondern den Sternenzerstörer!
Eine Fregatte der “Schwert”-Klasse, ist ein 1600 Meter langes Kriegsschiff, mit Makrobatterien, Laserlanzenwaffen, eigenem Navigatorsitz (für Überlichtreisen durch den Warp), einem Astropathen-Chor (für Fernkommunikation), und einer 30.000 Mann starken Besatzung.
Und wer die Battlefleet-Gothic-Spielreihe kennt, weiß, dass das noch die kleinsten Schiffe in der imperialen Flotte sind!
Leider sind große Flottenschlachten nicht an der Tagesordnung. Die Raumschlachten werden meistens allein von unserer Fregatte gegen bis zu fünf feindliche Kähne ausgefochten. Die Kämpfe laufen rundenbasiert auf einem Schachbrettkampfsystem ab, wie auch die Bodenkämpfe. Das wird leider mit der Zeit, wenn man sein Schiff oder seinen Charakter richtig hochgerüstet hat, einfach langweilig.
Als Rogue Trader sind wir eben kein imperialer Flottenadmiral. Große Flottenmanöver und gewaltige Raumschlachten tragen andere aus. Spieler, die sich das wünschen, sind beim erwähnten Battlefleet Gothic definitiv besser aufgehoben.
Für uns stehen Abenteuer im Vordergrund, die dann noch mit plötzlichen Ereignissen im Text-Adventure-Stil gewürzt werden. Der Erfolg hängt oft von den persönlichen Fähigkeiten deines Helden und seiner Gefährten ab.
Grundsätzlich finde ich diese Questbook-Abenteuer nicht schlecht, besonders weil sie immer mit den großartigen Kunstzeichnungen der Künstlerin Anastasiya Landasseln untermalt werden.
HIER kannst du ihre Werke bewundern:
Doch leider finden diese viel zu selten und zu unregelmäßig statt und wirken deshalb seltsam angeflanscht.
Was aber definitiv nicht zu verachten ist, ist die fantastische Musik:
Schlusswort
„Moderne Helden sind Mist.“
Schrieb Christian Dunn, Herausgeber des Warhammer-Graphic-Novel „Einsame Wölfe“ als Vorwort und beschreibt darin, schonungslos, die Amerikanisierung und Verweichlichung der heutigen Heldengestalten, die sich die jungen Leute heute als Vorbild nehmen und nicht mehr die göttlichen und halbgöttlichen Heldenfiguren aus alten Tagen, die weder Latex-, noch Spandex-Anzüge, noch ihre Unterhose über die Hose trugen, sondern mit Schild, Schwert und in Rüstung, in die Höhle des Löwen marschierten.
Und genau so einen Helden können wir spielen, frei von jeder modernen Uminterpretation, Dekonstruktion oder politischen Überkorrektheit, wie in anderen modernen Rollenspielen.
In Rogue Trader hat man die Chance, seine eigene Heldensage zu kreieren, wie jene von Achilles, Odysseus, Siegfried dem Drachentöter oder Dietrich von Bern.
Hierin fühlt sich Rogue Trader schlicht wie Warhammer an: Eine epische Heldengeschichte vor den Abgründen des 41. Jahrtausends, einer archeofuturistischen gotischen Welt nach der Vorstellung von Guillaume Faye.
Die Antworten die du gibst, die Entscheidungen die du triffst, müssen WIRKLICH gut überlegt werden, weil sie im späteren Spiel Einfluss auf das Geschehen haben und sie sich tatsächlich auch verheerend auswirken können, wenn man dumm oder naiv an eine Sache herangeht, während in anderen Spielen die Entwickler einen selbst dann noch bei der Hand nehmen. Als Spieler fühlte ich mich und meine Entscheidungen hier ernst genommen.
Und anders als bei anderen Rollenspielen, wo man mit einem eindimensionalen moralischen Entscheidungssystem Punkte auf einer Karma-Leiste füllt und sofort weiß, was die beste Entscheidung ist, führen “gute” Entscheidungen hier auch nicht automatisch zu guten Ergebnissen. Eine Raumstation mit ausreichend Nahrung zu versorgen ist zwar für die Bewohner gut und schön, aber dadurch entwickelt sich in späterer Zeit eine Überbevölkerung, die das Leben auf der Station sogar noch unerträglicher macht. Aber man sollte nicht denken, dass harte Entscheidungen ganz simpel zu einem gegenteiligen Ergebnis führen.
In meinen 1000 Stunden, in denen ich jedes Szenario durchgespielt habe, bin ich zur Überzeugung gekommen, dass das Festhalten am Status quo, in einer schlechten Situation das beste Ergebnis für alle ist.
Seit Bethesdas The Elder Scrolls III: Morrowind habe ich kein Spiel mehr erlebt, was mich dermaßen animiert hat, mitzudenken und das mich an den Rand meines eigenen moralischen Ereignishorizonts gebracht hat.
So kann ich am Schluss nur sagen:
Wenn jemand weiß wie Warhammer 40k funktioniert, dann sind es die Russen. Owlcat Games, das russische (inzwischen in Zypern ansässige) Entwicklerstudio, das Rogue Trader entwickelt hat, hat bewiesen, dass sie über den erforderlichen Spürsinn und das Feingefühl verfügen, um ein Spiel zu kreieren, das sowohl für die Fans als auch für die breite Masse tauglich ist! Immerhin wurde es schon eine Million Mal verkauft!